Špeciálne pravidlá

pre tých čo chcú vedieť viac

Verzia PDF k stiahnutiu tu

ÚVOD

Mechanizmy:

Pri vytváraní vašej postavy sa musíte sami seba spýtať, čo vaša postava dokáže. Základným pravidlom je, že dokáže to čo vy – teda to čo hráč. Existuje však niekoľko prípadov, kedy sú schopnosti postavy upravené mechanizmami, aby ostatní hráči pochopili jej úmysly a vedeli sa podľa toho zachovať (kňaz, kurtizána…), ďalej sú tu mechanizmy zavedené z dôvodu bezpečnosti (bojovníci, zlodeji…), prípadne pôjde o schopnosti, ktoré ako ľudská bytosť jednoducho neovládate (liečenie, mágia…).

Inšpirácie:
Nasledujúce pravidlá vám poskytnú nielen vysvetlenie herných mechanizmov, ale i príklady niektorých povolaní, ktoré sa už na hre objavili, spolu s tipmi a náčrtmi hry, ktorú by ste asi mohli očakávať. Výber schopností (povolania) ovplyvní aj to, aké herné zážitky vás môžu stretnúť, keďže tak do istej miery určujete spôsob, akým budete dosahovať ciele vašej postavy.

Tipy:

Niektoré povolania síce neobsahujú nové mechanizmy, ale dozviete sa tu o hernej praxi. Bližšie popisujeme vedomosti, ktoré by mala vaša postava ovládať, ak chce byť úspešná vo svojom obore (napr. obchodník…). Môže vám to pomôcť ľahšie dosiahnuť vaše ciele.

Vyberajte si múdro a podľa toho, čo vás najviac osloví.

Príprava:

Poslednou vecou, ktorú budeme zdôrazňovať je príprava pred hrou. Niekedy bude nutné pripraviť si nástroje a rekvizity (napr. zbrane). Inokedy si bude treba naštudovať ďalšie materiály alebo si vymyslieť vlastné formy rituálov, ktoré budú špecifické pre vašu postavu (napr. modlitby, zaklínadlá, bojové pokriky…).

POVOLANIA

Bojovník

Má zbraň. Je ochotný bojovať a umrieť. Trénuje sa v boji.

Príprava

Zbrane:

Je pravdou, že na hre môže bojovať každý hráč, no bojovať možno len s organizátorom schválenou mäkčenou zbraňou. Minimálne nároky na zbrane nájdete v našich normách.

Zbroje:

Pravidlá rozlišujú len dva stavy: s brnením a bez brnenia. Zásah do brnenia sa za platný zásah nepovažuje. Za brnenie považujeme jedine plátovú zbroj, ale v individuálnych prípadoch môžu majstri (a jedine oni) vopred uznať aj iný typ brnenia.

Štít je povolený, avšak musí spĺňať bezpečnostné štandardy mäkčenia (musí mať mäkčené okraje).

Mechanizmy

Súboj

Pre bojovníkov sme pripravili súbor súbojových pravidiel, pri ktorých sa nemusia aplikovať všeobecné pravidlá. Ten má na rozdiel od všeobecného boja svoje rituály a možno si pri ňom dohodnúť počet platných zásahov. Uplatňuje sa pri súbojoch cti, ordáloch (božích súdoch), turnajoch alebo pri tréningu.

V rámci zachovania atmosféry si hráči môžu medzi sebou dohodnúť súboj bez toho, aby sa dohadovali o číslach. Ako? Vyberú si jeden z typov súbojov známych v Kráľovstve Vína:

„Na život a na smrť“ = súboj podľa všeobecných herných pravidiel pre boj, kým jeden nezabije druhého.

„Do prvej krvi“ = bojuje sa po prvý zásah súpera podľa všeobecných herných pravidiel pre boj.

„Náš najlepší proti vášmu“ = súboj dvoch skúsených bojovníkov (súboj šampiónov), v ktorom víťazí ten, ktorý druhému skôr spôsobí tri ťažké zranenia. Používa sa hlavne pri strete bojových družín, ktoré sa chcú vyhnúť zbytočnému krviprelievaniu. Porazený bojovník je ťažko zranený. Víťaz, ak bol počas súboja zasiahnutý, je zranený ľahko.

„Tréningový“ = keď postavy trénujú v boji so svojím učiteľom či druhom, pochopiteľne používajú „tréningové“ zbrane. Zranenia sa vtedy nepočítajú.

Tipy:

Bojovníci sa častokrát stávajú strážnikmi alebo ochrancami. Vo Vlčích Skalách nie je vždy pravidlom, že si ich služby môže zaplatiť úradná moc, preto odporúčame bojovníkom, aby si založili cech ochrancov (napr. aj pod menom Skalná stráž) a poskytovali svoje služby (ochrana pred lúpežníkmi, vyšetrovanie krádeže, potrestanie vraha) postavám, ktoré sa u nich poistia. Pre ich vodcu je najpraktickejšie uzatvárať dohody o ochrane nielen s jednotlivcami, ale hlavne s vodcami iných cechov, v ktorých záujme je, aby boli ich členovia v bezpečí a produktívni. Ďalšími klientami môžu byť aj šľachtici a obchodníci. Hlavným aspektom strážnika by malo byť to, že drží slovo a o svojho chránenca sa postará, inak riskuje, že si jeho služby nikto neobjedná.

Bojovníci žijú neustále na hrane života a smrti. Mali by teda utužovať vzťahy s liečiteľmi a felčiarmi, v prvom rade však nesmú zabúdať na svoju dušu. Bojovník by mal byť zmierený so svojím bohom pred každým bojom a to najlepšie prostredníctvom kňaza (požehnanie pred bojom, spoveď, kupovanie odpustkov…). Pobožnosť odporúčame nepodceňovať, lebo tak riskujete omnoho väčšie útrapy v Pekle.

Inšpirácie:

Žoldnier. Rytier. Zbojník. Duelant. Lovec hláv.

Liečiteľ

Vie liečiť. Zbiera medikamenty.

Príprava

Hráč, ktorý chce hrať liečiteľa, by sa mal na to špeciálne pripraviť – mal by mať k dispozícií prostriedky, s ktorými môže verne inscenovať proces liečby. Nevyhnutnosťou sú obväzy, napríklad zo starej plachty, bez ktorých nebude môcť zranenému pomôcť.

Veľmi dobrým doplnkom jeho výbavy sú rôzne liečivá a kúry, ktoré ozvláštnia proces liečenia. Môžu to byť rôzne masti, med, viazaničky byliniek, súprava chirurgických nástrojov a podobne. Pozor – od toho, čo si prinesiete, závisí vaše zameranie. Ak si prinesiete mastičky, tinktúry a herbár, budete vedieť liečiť choroby. Ak si prinesiete obväzy, šitie a nástroje, budete vedieť ošetriť boľačku alebo vykonávať náročné operácie.

Pre hráča je vhodné, aby svoju postavu nejakým spôsobom odlíšil od ostatných liečiteľov, čo môže docieliť svojou špecializáciou – jeho hlavnou metódou môže byť napríklad liečba hlinou, bylinkami, kameňmi, amuletmi… V podstate ide len o vec vizuálnu, efekt liečenia to nezmení, avšak samotnej hre to pridá patričnú rôznorodosť a šťavu.

Bylinkár

Bylinkár vie liečiť choroby. Je špecialista vo varení odvarov a podávaní tinktúr.

Na liečebnú procedúru je nutné spotrebovať aspoň jeden medikament a špeciálnu prísadu potrebnú na liečenie konkrétnej choroby. Spolu s ďalšími svojimi materiálmi z nich bylinkár pripraví odvar, masť, tinktúru, balzam a pod.

Bylinkár z medikamentu a svojich materiálov vie pripraviť liek, ktorý potrebuje pri svojom liečení felčiar.

Felčiar

Felčiar vie liečiť zranenia. Je odborník na obväzovanie, šitie a dezinfekciu odrenín, rezných rán, zlomenín a narazenín.

Na liečebnú procedúru potrebuje liek od bylinkára (pozor, bez tohto prípravku nie je možné liečiť rany) a svoje obväzy, prípadne šitie.

Ťažké zranenia vie felčiar liečiť len ak má na to potrebné chirurgické nástroje.

Chirurgická sada obsahuje aspoň tri základné nástroje, napríklad skalpel, pílku, anestetický palcát (medikameň), kliešte, nožnice, sada ihiel, protézy a náhradné orgány. Nástroje si noste tupé, majú plniť len scénickú úlohu.

Mechanizmy

Liečiteľský medikament

Na to, aby bylinkár mohol liečiť chorobu alebo vyrobiť liek, potrebuje medikament. Medikamenty vkladajú do hry organizátori. Bylinkári ich môžu nájsť na hernom území alebo kúpiť od toho, kto ich predbehol.

Proces liečenia – choroba

Bylinkár na liečenie chorôb potrebuje okrem bylinkárskeho medikamentu ešte špeciálnu prísadu podľa povahy choroby. O akú ide, musia liečitelia zistiť. V hre sa nachádzajú grimoáre a recepty, ktoré chorobu a jej liečenie popisujú.

Proces liečenia – zranenie

Felčiar obhliadne zraneného, zistí anamnézu, stanoví diagnózu a nasadí liečbu. Tá sa bude u jednotlivých liečiteľov líšiť, spoločné však majú to, že zranené miesto obviažu a aplikujú liek od bylinkára (napríklad orálne či masťou na postihnuté miesto, kreativite sa medze nekladú). Liek musí pôsobiť presne stanovenú dobu (dve zazvonenia pre ľahké a štyri pre ťažké zranenia). Ak sa obväz sníme pred uplynutím stanovenej doby, liečba bude neúspešná a musí sa opakovať – preto sa raneným odporúča odpočinok.

Na liečbu ťažkých zranení sa vyžaduje chirurgická sada.

Proces liečenia – strata končatiny

Stratenú končatinu či zmyslový orgán možno prinavrátiť jedine pomocou na to určeného čarovného predmetu. Tieto je treba vyhľadať, podobne ako pri chorobách. Jedným z predmetov, ktoré sú známe svojou liečivou silou, je uťatá ruka zlodeja.

Tipy

Liečenie je remeslo ako každé iné a vyžaduje si nielen množstvo vedomostí, ale i zdrojov – preto by ani služby liečiteľov nemali byť zadarmo. Keďže lieky a medikamenty si musíte kúpiť a liečeniu venujete kopu času, určte si cenník. Inak sa môže stať, že si nebudete môcť doplniť zásoby, a preto ani liečiť. Pokojne si však môžete nájsť mecenáša alebo zaviesť poistenie. Závisí na vašej šikovnosti, prípade na dohode so šikovným obchodníkom.

Inšpirácie

Babka korenárka. Mastičkár. Medicinman. Chirurg.

Kňaz

Stará sa o prirodzený kolobeh života. Robí rituály (omše, pohreby, svadby, požehnania). Nabáda k pobožnosti.

Príprava

V prvom rade si musíte vybrať vieru, ktorú bude kňaz zastupovať – informácie o vierach v Kráľovstve Vína nájdete na stránkach v sekcii Svet.

Je potrebné pripraviť si rituály a modlitby, aby priamo na hre vedel reagovať na vzniknuté situácie a jeho ovečky sa na neho vedeli spoľahnúť, že ich naučí pobožnosti. Ich prevedenie nechávame na tvorivosti hráča.

Rituály, ktoré si odporúčame pripraviť:

  • modlitba zaháňania Smrti (pre chorých a ťažko zranených)
  • pohreb
  • omša
  • svadba
  • požehnanie pred bojom
  • exorcizmus (očistenie nekromantom pošpinenej duše)
  • iné rituály, ktoré uzná za vhodné (spoveď, obeta bohom, odpustky…)

Mechanizmy

Znamenia viery

Kňaz má k dispozícií tzv. znamenia viery, ktoré odovzdáva postave ako hodnotenie jej pobožnosti a svedomia. Kňaz znamenia viery udeľuje veriacim za účasť na omši, spoveď, odpustok, zbožný skutok a podobne. Za jeden prejav zbožnosti veriaci dostane spravidla jedno znamenie viery. Tie potom môže nosiť na krku. Tieto znamenia sú metaherným symbolom a nemožno ich ukradnúť. Ide v podstate o komunikáciu medzi kňazom a Smrťou. Postavy môžu a nemusia vystaviť svoju zbožnosť verejne na obdiv.

Znamenia viery dostane kňaz od organizátorov podľa toho, koľko má veriacich a ako dobre vedie svoju cirkev. Kňaz môže dostať znamenia viery napríklad za zorganizovanie omše, obrátenie pohana na vieru, zahnanie nemŕtveho, pohreb, svätú výpravu a pod.

Boží dotyk

Akt nekromancie je proti prírode a božiemu poriadku. Akonáhle sa kňaz dotkne postavy, ktorá dostala čierny žetón od nekromanta, postava padá mŕtva k zemi. Kňaz jej odoberie všetky znamenia viery. Čierne znamenia (viď. povolanie nekromanta) postave ostávajú.

Exorcizmus

Kňaz pri rituáli exorcizmu dokáže odobrať čierne znamenie postave, ktorú reanimoval nekromant. Postava navrátilca musí s rituálom súhlasiť, prípadne ju môžu podrobiť exorcizmu proti jej vôli násilím.

Kňaz vidí postavy duchov zosnulých a vie s nimi komunikovať.

Tipy

Podľa čoho môže kňaz udeľovať znamenia viery? Nechávame to na jeho uvážení, ale ponúkame mu malú pomôcku:

Jeden za účasť na omši, za uloženie obety bohom, za parádny pohreb, za pobožné správanie (často sa modlí, kupuje odpustky, chodí na spovede…), za splnenie svätej úlohy a podobne.

Inšpirácie

Kňaz. Mních. Prorok. Šaman.

Nekromant

Ten, čo kradne Smrti mŕtvych. Používa ich na svoje ciele. Môže chcieť Smrť prekonať alebo nahradiť.

Príprava

Na začiatok by bolo dobré určiť si alter ego, pod ktorým nekromant vystupuje. V našom ponímaní je nekromant akýmsi diablovým advokátom, či dokonca dílerom, ktorý vie udržať zosnulé postavy pri živote, ale vždy za určitú cenu.

Mechanizmy

Čierne znamenie

Nekromant podobne ako kňaz dostáva od organizátora znamenia, ktoré nemožno postave ukradnúť, ani inak zobrať (s výnimkou kňazovho exorcizmu). Jeho znamenia sú vždy čierne a majú len jednu funkciu – vrátia mŕtvu postavu späť do života. Reanimovaná postava s týmto musí súhlasiť (nie je možné niekoho reanimovať proti jeho vôli). Nad reanimovanými postavami nemá nekromant žiadnu kontrolu, avšak kedykoľvek sa môže rozhodnúť reanimovanú postavu (iba takú, ktorú oživil on sám) nechať opätovne zomrieť použitím formulky „Ťahaj do pekla!“.

Na začiatku hry nekromant dostane určitý počet čiernych znamení od organizátorov. Existujú však spôsoby, ako získať ďalšie (napr. rituály a obrady), tieto však musí spoznať priamo na hre. Často pri nich musí mať k dispozícii znamenia viery, získané od oživených mŕtvych výmenou za čierne znamenie.

Tipy

Jestvuje zopár rituálov, ktorými možno povolať chodiace mŕtvoly z hrobov, aby útočili na živých. Pri príprave týchto rituálov je však potrebné osloviť majstrov.

Inšpirácie

Černokňažník. Šialený vedec. Nešťastný pozostalý.

Zlodej

Bohatým berie a cechu dáva. Ponúka diskrétne služby zmeny majiteľa. Uteká pred zákonom. Vydieranie. Falšovanie. Sabotáže.

Príprava

Pred hrou je potrebné, aby sa hráči zlodejov zorganizovali do zlodejských cechov. Na hre býva vždy aspoň jeden, s ktorým ho môžu skontaktovať majstri, ale môžu si založiť aj svoj vlastný cech. Organizovanie do cechov vyžadujeme preto, aby sa ukradnuté predmety vždy objavili na mieste (zväčša v truhlici), ktoré určia majstri.

Kradnúť sa teoreticky dá aj bez členstva v cechu, no vyžaduje si to neustále schvaľovanie majstrom, zatiaľ čo pri kradnutí v rámci cechu je táto zodpovednosť prenesená na vedúceho cechu. Kradnúť sa tak dá efektívnejšie a hráči nemusia vychádzať zo svojich rolí.

Mechanizmus

Každý zlodejský cech musí mať vodcu, ktorý bude mať pod správou truhlicu, kam sa budú umiestňovať predmety v zmysle všeobecných pravidiel. Vodca cechu potom rozdeľuje odmeny za krádež a je zodpovedný za predmety do truhlice uložené. Z tejto truhlice sa nedá kradnúť – ukladajú sa tam aj predmety, ktoré patria iným hráčom.

Tipy

Nekradnite zbytočne ako straky predmety, ktoré nepotrebujete.

V hre sa nachádza veľké množstvo predmetov, ktoré si nepriniesli hráči, no budú mať pre nich hodnotu (herné peniaze, mešce, cenné papiere, bylinkárske medikamenty, alchymistické ingrediencie, šťastné amulety).

Hľadajte si klientov, pre ktorých možno kradnúť (napríklad čarodejníci často potrebujú predmet osoby, ktorú chcú očarovať).

Inšpirácie

Vreckár. Podvodník. Mafián. Vekslák. Pašerák. Lúpežník.

Obchodník

Ten, čo sa snaží zohnať či rozmnožiť majetok. Vyzná sa v cenných papieroch či pozemkových listinách. Hľadá, čo by mohol s iným zameniť. Majetky kombinuje a vytvára tak ešte väčšie bohatstvo.

Príprava

Pred hrou si môžu obchodníci vybrať tovar, s ktorého cennými papiermi chcú obchodovať. Majstri im poskytnú zoznam tovarov a hodnotu, za ktorú si ich zadovážili v meste, z ktorého prišli. Hodnota tovaru sa líši v rôznych mestách – a tak môžu obchodníci na hre uskutočniť výhodné výmeny.

Pre postavu obchodníka nie je veľa nových mechanizmov, dôležité je len vyznať sa v minciach a cenných papieroch.

Na hre rozlišujeme dva typy cenných papierov:

  • tzv. malé cenné papiere – vyjadrujú vlastníctvo tovaru (víno, ryby, železo, múka, drevo)
  • tzv. veľké cenné papiere alebo majetkové listiny – vyjadrujú vlastníctvo pozemku alebo privilégia

Okrem klasického obchodovania, kde sa hodnota majetku zvyšuje rovnomerne (o koľko mám viac, o toľko to má vyššiu hodnotu), je možné založiť aj tzv. podniky (cechy, obchody, spoločnosti…), ktoré poskytnú vyššiu hodnotu ako je samotný súčet vloženého majetku. Ide o kombináciu cenných papierov, majetkových listín, nejakého nápadu a ľudí, ktorí zabezpečia fungovanie podniku.

Niektoré majetky (napr. pozemky a podniky) môžu dávať výnosy vo forme pravidelne vyplácaných mincí alebo materiálu (drevo, ovocie, víno…).

Mechanizmy

Bankár

Na hre sa bude vyskytovať postava bankára, ktorý má na starosti spravovanie účtov, majetok banky, katastra a solventným zákazníkom poskytuje pôžičky. Vypláca tiež výnosy z pozemkov a podnikov.

Licitátor

U licitátora si môžete dať v určené hodiny poslať dostavník s tovarom do vami určeného mesta. Po uskutočnení obchodu s tovarmi (malé cenné papiere) licitátor vydáva obchodujúcim novozískané malé cenné papiere, prípadne výnosy z ich predaja.

Predaj neherných predmetov

Na hre je možné (po dohode s majstrom) predávať aj niektoré neherné veci za neherné (kovové) peniaze. Jedná sa o vaše výrobky, ako napríklad prívesky, mäkčené zbrane, časti kostýmov a pod. Podmienkou je, že sú to veci, ktoré ste si doniesli vy, sú tematické (v štýle fantasy alebo histórie) a boli vám schválené pred hrou majstrom.

Tipy

V hre sa nachádza veľké množstvo predmetov (bylinkárske medikamenty, alchymistické ingrediencie a pod.), ktoré budú potrebovať iné postavy a s tými môžete obchodovať takpovediac z ruky do ruky, takže sa neobchoduje len medzi obchodníkmi. Vyššie uvedené pozemky a podniky často prinášajú výnos práve v týchto predmetoch, takže môžete nájsť investorov aj medzi neobchodníkmi.

Inšpirácie

Kupec. Šmelinár. Bankár. Úžerník. Priekupník. Špekulant.

Slobodné povolanie

Ten, čo vie niečo, čo iní chcú alebo potrebujú. Ten, čo spestruje svet. Ten, čo tvorí, vyrába alebo slúži.

Príprava

Mnohým vašim nápadom vieme napomôcť k realizácii. Chceli by ste si zahrať umelca? Z minulých hier sa nám zachovalo množstvo piesní či divadelných hier, ktoré môžete na hre odohrať. Váš hrobársky cech by chcel robiť parádne pohreby? Vieme vám požičať našu rakvu. Chceli by ste na hre vykonávať nejaké remeslo (kováč, rezbár, stolár..)? Môžeme vám zabezpečiť prístrešok, pár drobností a možno nejaký materiál.

Mechanizmy

Väčšinou sa dá riadiť podľa všeobecných pravidiel. Môže sa však stať, že prídete s takým dobrým nápadom, že sa nám oplatí nejaký mechanizmus pridať. Nebojte sa a napíšte majstrovi.

Tipy

LARPy Kráľovstva Vína vždy spestrovali aj umelci a remeselníci. Ak by ste si chceli zahrať niečo také, neváhajte kontaktovať majstrov.

Inšpirácie

Bard. Kaukliar. Kurtizána. Hrobár. Kováč. Stolár. Plačka. Pisár. Maliar. Novinár. Sudca. Detektív. Hľadač pokladov.

Čarodejník

Ten, čo pátra po veľkých tajomstvách. Ten, čo má moc ovládať ostatných. Ten, ktorého prenasledujú kliatby. Ten, ktorý vyhľadáva stratené kúsky mágie vo svete.

Príprava

Pred hrou je potrebné si vybrať, ktorý odbor mágie bude vaša postava ovládať. Je to dôležité, aby hráč vedel, akými rituálmi bude čarovať. Môže si doma začať chystať recepty alebo čarovné formulky. Po tom, ako si vyberie svoje povolanie, majstri mu ešte môžu poslať dodatočné materiály (overené recepty a formulky), podľa toho ako veľmi bude postava v mágii zbehlá. Prosíme tiež každého čarodejníka, aby si doniesol malý zápisník na zapisovanie nových kúziel.

Zaklínač

Kúzla čerpajú moc z vyrieknutých slov, ktoré zaklínač ukladá do čarovných veršovaných formulácií.

Pred hrou by si hráč mohol precvičiť nejaké tie zaklínadlá, aby sa na hre nehanbil.

Runový mág

Kúzla čerpajú moc z rún, ktoré musí mág nájsť a následne v správnej konštelácii rozmiestniť do magických obrazcov.

Pred hrou by si hráč mal naštudovať runy a ich význam v Kráľovstve Vína. O študijné materiály je potrebné požiadať majstra. Na začiatku dostane malú sadu rún, ktorú v rámci hry ďalej rozširuje.

Alchymista

Kúzla čerpajú moc zo vzácnych ingrediencií, ktoré alchymista využíva podľa prastarých alebo vlastných novovytvorených receptov. Alchymisti varia odvary, otravy a elixíry. Bolo by vhodné, ak by si hráč priniesol pár vlastných prísad na efekt, možno i nejakú šikovnú súpravičku. Na hre však vždy mávame alchymistické laboratórium, takže to nemusíte preháňať. Na začiatku hry dostanete od organizátorov určitý počet alchymistických ingrediencií (tie jediné majú efekt na silu kúzla, všetko ostatné je len divadlo) a ďalšie môžete získať v priebehu hry.

Forma

Mágia v našom ponímaní je založená na kreativite. Nižšie si prečítate len základné hranice fungovania a účinkov, no konkrétne rituály, akými budete kúzla vyvolávať, ponechávame na vás. Pridávajte do zaklínadiel viac prvkov a okrás, aby z toho bolo skutočné divadlo. Prepracované rituály sa snažíme odmeňovať a odfláknuté sa často môžu obrátiť proti vám.

Mechanizmy

Kúzlo.

Pre všetky tri typy magických odborov platí rovnaké pravidlo (pravidlo jednotky):

Kúzlo: 1 rým/prísada/obrazec = 1 povinnosť pre 1 postavu na 1 hodinu (do najbližšieho zazvonenia).

Jednu konkrétnu kliatbu možno zopakovať len raz medzi dvoma zazvoneniami (raz za hodinu).

Použitá alchymistická ingrediencia sa minie. Runy možno po uplynutí kúzla znovu použiť, avšak obrazec musí zostať neporušený počas celého trvania kúzla (narušením obrazca sa kúzlo rozplynie a stráca účinok).

Z tohto pravidla vyplývajú tri hlavné atribúty kúzla:

  • Sila kúzla
  • Cieľ kúzla
  • Trvanie kúzla

Sila kúzla

Tento atribút určuje, aké ťažké je zaklínadlo zlomiť. Závisí od množstva energie vloženej do kúzla (vyjadrené počtom rýmov / rún / ingrediencií). Čím viac energie, tým vyššia kategória kúzla. Zvýšiť silu kúzla tak možno pridaním ďalšieho rýmu / dvojice rún / ingrediencie.

Pomôcka:

Sila kúzla / odbor mágie

Alchýmia

Zaklínanie

Runy

1 (kúzlo prvej kategórie)

1 ingrediencia

1 rým

Obrazec z 3 rún

2 (kúzlo druhej kategórie)

2 ingrediencie

2 rýmy

Obrazec z 5 rún

3 (kúzlo tretej kategórie)

3 ingrediencie

3 rýmy

Obrazec zo 7 rún

a tak ďalej… +1 =

+1 ingrediencia

+ 1 rým

+ 2 runy

 

Lámanie kúziel

Silu kúzla sledujeme pre prípad, že by cieľ kúzla už bol pod vplyvom iného kúzla, ktorého účinok chceme zrušiť. Vtedy hovoríme o lámaní kúziel. Pravidlo je jednoduché: kúzlo je možno zlomiť, ak použijeme protikúzlo vyššej sily. Zlomením kúzla sa končí aj jeho trvanie (kúzlo sa rozplynie).

Príklad:

Alchymista Vilém pozval k sebe na čaj bosorku Elizu, čerstvú vdovu. Tá má však mužov už po krk, a tak sa pre každý prípad obrní zaklínadlom 1. kategórie (sila kúzla 1) ochrany pred kúzlami. Príde, prehodí pár slov s nervóznym alchymistom, dopije čaj a odchádza si za svojím. Vilém doma smutne šúcha nohami a nadáva sám sebe, že šetril prísadami. Keby do čaju pridal dve prísady miesto jednej, vyhol by sa ďalšiemu osamelému večeru.

Trvanie kúzla

Kúzlo trvá do najbližšieho zazvonenia (max. 1 hodinu) plus dlhšie o 1 zazvonenie za každú energiu vloženú do kúzla navyše. Runová mágia má výnimku z tohto pravidla –  kúzlo trvá, kým sú runy položené v magickom kruhu zaklínadla.

Pre trvanie kúzla má prioritu vždy zazvonenie (aj keby neuplynula plná hodina!), takže i načasovanie kúzla má svoj význam pre kúzelníkov (možno i preto tak často študujú pohyb nebeských telies).

Pomôcka:

Trvanie kúzla / odbor mágie

Alchýmia

Zaklínanie

Runy

+ 1 zazvonenie

+ 1 ingrediencia

+ 1 rým

kým je kruh neporušený

 

Cieľ kúzla

Cieľom kúzla je vždy nejaká osoba, ktorej sa určí nejaká povinnosť (alebo ochrana pred mágiou). Aby mohlo byť kúzlo na danú osobu zoslané, musí byť táto osoba prítomná a súhlasiť, alebo:

  • Pri zaklínaní, ak je zo znenia zaklínania jasné, kto je cieľom kúzla a cieľ ho počuje.
  • Pri runovej mágii, ak cieľ vstúpi do magického kruhu.
  • Pri alchýmii, ak cieľ požije magický elixír.

V prípade runovej mágie možno použiť tzv. vzdialený dotyk a to tak, že zosielateľ bude mať pri vyvolávaní niečo, čo osobe, ktorá je jeho cieľom, patrí (musí to byť predmet tej osoby, ku ktorému má nejaký vzťah, nestačí, aby to boli jej peniaze alebo pohár z krčmy, z ktorého pila).

Pomôcka:

Cieľ kúzla / odbor mágie

Alchýmia

Runy

Zaklínanie

Na cieľ kúzlo pôsobí ak:

ho požije

vstúpi do kruhu rún

ho počuje a pochopí

ak počas vyvolávania kúzelník použije osobný predmet obete

Spoločné kúzla

Ak by chcel jeden čarodejník zoslať kúzlo, na ktoré nemá dosť energie, môže sa spojiť s iným vyznávačom rovnakého umenia a zvyšovať podľa uváženia silu aj trvanie kúzla pridávaním energie.

Iná mágia

V hre sa nachádzajú čarovné predmety, ktorých magickú silu vedia používať i laici (muklovia). Informácie o týchto predmetoch vám poskytnú organizátori.

Fungovanie

Všetky kúzla kontroluje (potvrdzuje účinok) majster, okrem zaklínačových kliatieb a kúziel, ktoré sú už majstrom overené (dané kúzlo sa už v minulosti vydarilo a majster potvrdil, že ak sa použije ten istý postup, kúzlo bude fungovať rovnako). Čarodejníci si vedú evidenciu o svojich kúzlach v zápisníku spolu s majstrom, aby ten vedel rozhodnúť v prípade lámania kúziel. Zaznamenávajú si silu kúzla, čas vyvolania, trvanie a cieľ kúzla. Odporúčame preto zaobstarať si nejaké vkusné písacie potreby, ktoré k mudrcom a učencom patria.

Nakoniec opakujeme pravidlo, že žiadnym kúzlom nemožno vziať ani vrátiť život. Nemožno ani magicky prikázať hráčovi, aby priamo vzal život inej postave. Život vedia len spríjemniť alebo znepríjemniť. Na hre sa však s pomocou rôznych artefaktov a obetí budú môcť uskutočniť aj rituály, ktoré tieto pravidlá nepopisujú a ich následky môžu byť oveľa grandióznejšie. Tieto rituály vyplynú z príbehu hry a ich finálny efekt potvrdí majster.

Tipy

Ak potrebujete niekoho začarovať „na diaľku“, neváhajte využiť služby zlodejského cechu, aby ste získali nejakú osobnú vec obete.

Pátrajte po overených receptoch a formulkách – tieto kúzla budú fungovať aj bez potvrdenia majstra.

Nezabúdajte na zapisovanie si zoslaných kúziel. Ak pôjdete okolo infostánku, môžete ich tam priebežne nahlasovať a organizátori budú mať lepší prehľad o tom, čo sa deje.

Nevytvárajte pre hráčov príliš dlhé a ponižujúce kliatby (napríklad aby sa ako had plazili 3 hodiny). Ak chcete niečo ukázať/dokázať, postačí, aby kliatba trvala len pár okamihov („kým nezatlieskam“). Je veľmi veľká pravdepodobnosť, že sa to hráčovi po dlhej dobe zunuje a vykašle sa vám na to tak či tak.

Inšpirácie

Bosorka. Černokňažník. Potulný čarodej. Alchymista. Mystik. Magický akademik. Šaman.