Všeobecné pravidlá

alebo čo by mali všetci hráči vedieť

Verzia PDF k stiahnutiu tu

Základné pravidlo: Šatrh (postava dokáže to, čo jej hráč)

Všetky tieto pravidlá platia pre každého hráča LARPu, ak priamo jemu nebolo povedané inak alebo mu nebola poskytnutá výnimka na základe pravidiel.

Všetko počas hry funguje systémom Šatrh alebo tiež: vieš čo vieš. Toto pravidlo vraví, že pokiaľ je hráčova postava napríklad bojovník, tak by mal hráč vedieť aj bojovať. Ak to nevie, tak jeho postava logicky nemôže byť bojovník, ale len dobrodruh, ktorý sa za bojovníka vydáva alebo sa ním chce stať. Je vhodné, aby hráči na toto pravidlo mysleli už pri tvorbe svojej postavy. Na pravidlo Šatrh nemožno zabúdať ani pri príprave kostýmu. Hráč, ktorý chce hrať postavu šľachtica, by si mal rozmyslieť, či je schopný sa tomu priblížiť i po kostýmovej stránke, inak sa môže stať, že mu ostatní jeho urodzený pôvod nebudú veriť.

LARP je predovšetkým hrou a preto sa k tomuto základnému pravidlu pridávajú rôzne výnimky. Sú tu jednak z dôvodu bezpečnosti, jednak i preto, že väčšina ľudí nemá magické schopnosti. Jednou z univerzálnych výnimiek oproti realite je obmedzenie fyzického kontaktu. V praxi to znamená, že napríklad v súboji hráči do seba nekopú a nehryzú a pri hraní chlípnikov sú obete ušetrené od obchytkávania. Pre niektoré povolania a situácie existujú výnimky v rámci pravidiel a na základe rozhodnutia majstra. V zásade platí, že môžete urobiť všetko, čo je možné a nie je zakázané, ale v prípade pochybností to radšej konzultujte s majstrom.

Majster je organizátor, ktorý sa stará o hernú časť LARPu. Pred hrou s vami konzultuje a pripravuje postavu, ktorú budete hrať a priamo na hre dozerá na dodržiavanie pravidiel. Medzi nimi je jeden tzv. arcimajster, ktorý celej hernej časti velí a má posledné slovo. Okrem majstrov sa na hre objavujú aj iní organizátori, tí však majú na starosti iné veci ako príbeh a herné mechanizmy. Zabezpečujú technický a logistický priebeh hry, preto na nich počas hry smerujte otázky výhradne tohto charakteru. Výnimkou je infostánok, kde sa môžete spýtať na čokoľvek – oni vám odporučia organizátora, ktorý vám bude vedieť odpovedať.

Základné pojmy a termíny

Miesta:

Herné územie (alebo lokačka) je vyznačené územie, na ktorom sa hráč stáva svojou postavou. Je povinný zabudnúť na všetky svoje strasti a životné útrapy a správať sa výlučne ako jeho herná postava.

Hra a všetky udalosti dôležité pre hru sa dejú na hernom území. Čo sa počas hry stane mimo herného územia, sa herne nestalo, ak majster nepovie inak. Preto boj a kúzlenie postáv mimo herného územia nemá účinok. Krčma je súčasťou herného územia.

Na hranici herného a neherného územia sa bude nachádzať infostánok. Možno tu dostať informácie od organizátora, nachádzajú sa tu straty a nálezy.

Vchádzať a vychádzať z herného územia možno ľubovoľne, avšak vyzývame hráčov, aby túto možnosť nezneužívali na vyhýbanie sa herným situáciám.

Prosíme vás, aby ste počas hry opúšťali herné územie čo najmenej. Tým, že často alebo na dlhú dobu opúšťate herné územie, rušíte plynulosť priebehu hry.

Príklad:

Zbojníka Vuka naháňa Vlčia stráž. Musí sa spoľahnúť na svoje rýchle južanské nožičky, aby sa vyhol šibenici. Ak sa hráč, ktorý hrá Vuka, zachráni pre strážnikmi tak, že im utečie z herného územia, pôjde o zneužívanie pravidiel. Správnejšie by bolo skryť sa niekde na lokačke.  Niekedy sa však môže stať, že by pre príbeh bolo logickejšie, aby sa Vuk neukrýval a utekal by za hory za doly. Ak však hráč ujde svojim prenasledovateľom mimo hernú zónu, znamená to, že jeho postava odišla z dediny a hráč, ak sa chce vrátiť do hry, musí svoju situáciu skonzultovať s majstrom.

Časové úseky:

Každú hodinu bude vo Vlčích Skalách odbíjať zvon. Údery zvonu sú dôležité nielen pre meranie času, ale aj pre pôsobenie mágie.

Herné predmety:

V hre sa stretnete s viacerými predmetmi, ktoré podliehajú rôznym pravidlám. Sú to:

  1. Herné rekvizity od nás
  2. Herné predmety hráčov
  3. Neherné predmety hráčov
  4. Nedoktnuteľné predmety

Toto rozdelenie sme vytvorili, aby hráči vedeli ako sa správať k jednotlivým predmetom a nevznikali nedorozumenia, ale hlavne aby ste si vedeli svoje zmiznuté predmety nájsť.

1.Herné rekvizity od nás:

Tieto predmety možno voľne presúvať medzi hráčmi a zlodeji ich môžu slobodne kradnúť. Ide o čisto herné predmety, ktoré sú (nielen) na to určené.

Herné mince a listiny:

(Pozor! Prebieha úprava hodnôt, ceny sa môžu zmeniť...)

Tieto mince a cenné papiere slúžia na herné interakcie. Mince budú reprezentovať bohatstvo postáv na hre. Tieto mince sa hráčom prideľujú na začiatku hry. Ide o čisto fiktívnu menu určenú na hru. Mince je možné získať aj počas hry. Je možné si ich zarobiť u ostatných postáv, remeselníkov, obchodníkov či nájsť poklad.

Ich hodnoty sú:

  • Medený hrmený = cena za jednu malú službu/odmenu/almužna
  • Strieborný groš = denná pláca tovariša
  • 5 zlatých dukátov = ročná pláca slúžky – v hernom mešci je vždy presne 5 dukátov (neotvárajú sa)

 

1 strieborný groš

= 5 medených hrmených

1 zlatý dukát

= 50 strieborných grošov

1 mešec

= 5 zlatých dukátov


(Pozor! Prebieha úprava hodnôt, ceny sa môžu zmeniť...)
A pozor na mince falušné!

Okrem peňazí môže bohatstvo reprezentovať aj pozemková listina alebo cenný papier. Ich hodnota je uvedená na papieri, možno s nimi obchodovať, kupovať ich aj predávať.

Herné reprezentácie:

Šľachtické medailóny:

Podľa týchto medailónov rozpoznáte
pravého šľachtica.

Runy:

Prastaré amulety šťastia, ktoré sa zachovali z časov dávnych, keď ešte praví mágovia kráčali po svete. Naložte s nimi ako uznáte za vhodné.

Alchymistické prísady:
Okrem iných prísad, ktoré budú alchymisti potrebovať a rozpoznáte ich od pohľadu, sa v hre budú nachádzať aj magické ingrediencie, ktoré potrebujú na katalyzovanie odvarov.

Bylinkárske medikamenty:

Liečitelia tieto predmety potrebujú, aby mohli liečiť.

2. Herné predmety hráčov:

Tieto predmety do hry priniesli hráči. Od neherných predmetov sa odlišujú tým, že hráči ich na herné územie priniesli s úmyslom herne ich používať, resp. majú význam pre hru. Zlodeji ich môžu kradnúť, ale nemôžu ich distribuovať ďalej do hry. Odkladajú sa do truhlice Cechu strát a nálezov, odkiaľ si ich postavy môžu vykúpiť (zlodejská daň), ak ich chcú používať ďalej v hre. Inak tieto predmety zostávajú v truhlici a hráč si ich samozrejme po konci hry môže zobrať. Ak ju neviete nájsť, spýtajte sa na ňu v krčme.

Môže sa jednať o kostýmové súčasti a rekvizity hráčov, ktoré majú len napomáhať hraniu role alebo o predmety, ktoré priniesli na to, aby ich vložili do hry, aby ju ozvláštnili nielen pre seba. Príkladom môžu byť obväzy a náhradné končatiny v inventári liečiteľov, či rôzne koreniny a bylinky, ktoré by mohol alchymista použiť do svojich odvarov a elixírov.

Ak sa rozhodnete, že by ste chceli do hry vniesť práve takéto predmety, nabádame vás, aby ste majstrom o týchto predmetoch napísali, aby sme vedeli tento predmet vložiť do príbehu. Ostatní hráči nebudú musieť vedieť rozlíšiť či ide o predmet do hry vložený organizátormi alebo hráčom a môžu vzniknúť rozpory o tom, aké má herné vlastnosti.

Príklad:

Hráč Peter nakúpi sušené huby s tým, že ich bude jeho postava ponúkať ako falošnú drogu.

Jeho postava Jano Nechnežerem sa v temných zákutiach hradu stretne so zlodejom Fičúrom a za plný hrniec hrmených mu odovzdá svoj proviant. Obaja hráči sa vytratia po svojom a každý si bude mädliť ruky, aký dobrý obchod urobil. Pokiaľ však organizátor a ani nikto iný okrem Petra nevie, že huby sú podvod, môže sa stratiť potenciál pre dobrú zábavu: Fičúr by sa mohol dozvedieť, že huby sú podvrh a chcieť sa pomstiť alebo by niektoré z húb fungovali, napriek tomu, čo Peter zamýšľal… Na to, aby to vypálilo, je potrebné aby hráč, ktorý hrá alchymistu, ktorý bude huby pre Fičúra hodnotiť vedel, čo má povedať. Tomu môže dať na začiatku hry organizátor zoznam a výzor bylín s jeho účinkami - ale nedá, ak mu nikto nepovie, že ich tam prinesie.

Na hru si prosím nenoste tieto rekvizity:

Biela maska - pokiaľ nie ste duch

Rôzne “vzácne” kamene, zlaté rudy a pod. - herné bohatstvo vám zabezpečíme my.

3. Neherné predmety hráčov:

Tieto predmety si priniesli hráči, ale nemajú význam pre hru. Tieto predmety by zlodeji nemali kradnúť. Ak sú náhodou ukradnuté (napr. boli v taštici, v ktorej boli aj herné predmety), takisto sa ukladajú do cechovej truhlice (do zvlášť oddelenia). Hráčom sa tieto predmety na požiadanie vracajú okamžite. Ak si hráč nie je istý, či je predmet herný alebo nie, platí, že predmet je neherný, kým mu majster nepovie inak.

Krčmové (neherné) peniaze:

Sú reprezentované ako kovové medené a strieborné mince. Tieto si možno zameniť pred začiatkom hry alebo počas hry v infostánku za skutočné peniaze. Za tieto mince si je možné v krčme zaobstarať jedlo a pitie. V dedine sa bude nachádzať i trhovisko, kde si možno kúpiť aj mnoho iných zaujímavých vecí. 1 strieborný sa rovná 4 medeným.

Tieto mince môžete použiť na ktoromkoľvek LARP-e Kráľovstva Vína alebo aj na iných podujatiach organizovaných Občianskym združením Schatmansdorf Častá. Mince si môžete zameniť aj naspäť.

Iné neherné predmety hráčov:

Ak sa vám v rukách ocitne predmet iného hráča, ktorý nijak nesúvisí s hrou, prosíme vás, aby ste ho ihneď vrátili vlastníkovi. Ak neviete komu patrí, odneste ho na infostánok, kde ho uložíme do strát a nálezov.

4. Nedotknuteľné predmety:

Ide o predmety, s ktorými sa nehýbe a priestory, z ktorých sa nekradne. Ide zväčša o kulisy a predmety, ktoré skrášľujú herné priestory alebo slúžia pre hru. Tieto predmety vo väčšine prípadov spoznáte vlastným rozumom, niektoré pre istotu aj označíme žltou stužkou. Pre zjednodušenie - ide o predmety, ktoré nepatria do vyššie uvedených troch skupín. Ak ste na pochybách, spýtajte sa radšej majstra.

Pravidlá pre všetkých

Základným pravidlom je, že vaša postava dokáže to, čo dokážete vy – teda hráč. V hre sa však nachádzajú aj mechanizmy, ktoré vašej postave dovoľujú niečo, čo vy ako hráč nedokážete, ako napríklad liečenie či čarovanie. Ďalej slúžia herné mechanizmy na to, aby sme predišli poškodeniu hráča (boj a zlodejina) a aby ste mohli zažiť niečo, čo by ste v normálnom živote neprežili (smrť).

TIP

Pravidlá, ktoré práve čítate, by mali poznať všetci hráči, aby vedeli adekvátne reagovať na vzniknuté situácie a rozvíjať tak zábavu. Môžete si na základe týchto pravidiel pripraviť postavu bez zvláštnych schopností (ako je liečenie či čarovanie) a pohodlne sa objaviť na hre. Pokiaľ by ste chceli niektorú z týchto schopností, musíte si ešte preštudovať kapitolu o danom povolaní v Špeciálnych pravidlách. Pre niektoré povolania je nutné dodržiavať isté pravidlá kvôli bezpečnosti  a patrične sa na to i vybaviť (boj, zlodejina), preto je vhodné, aby ste si takisto prešli príslušné kapitoly v Špeciálnych pravidlách. Dozviete sa tam aj o iných schopnostiach (alebo ak chcete povolaniach), ktoré môže vaša postava ovládať (kňaz, nekromant, obchodník, remeselník, kurtizána...). Môžete tam nájsť aj inšpiráciu, či návod ako pretaviť vašu predstavu do živej postavy na LARPe. O tvorbe postavy a jej začlenení do príbehu sa podrobnejšie zaoberáme v Príručke pre postavu.

Zlodejina

Krádež je v Kráľovstve veľmi vážny zločin a bežný občan je čestný so svedomím čistým ako víno. No nájdu sa aj takí, ktorí si radi prilepšia za pomoci neviditeľnej ruky trhu. Tam, kde toto remeslo kvitne, sa však stáva, že si ani poctivý zlodej nemôže byť istý svojou bezpečnosťou a preto dali súdruhovia v zboji hlavy dokopy a založili si spolu cech na svoju „ochranu“. Ak chcete kradnúť či zbíjať, vyhľadajte Cech (inak si Cech nájde Vás).

Upozorňujeme, že pokiaľ by chcel hráč kradnúť, musí o tom vedieť majster (člen organizačného tímu) alebo Zlodejský majster (vodca Zlodejského cechu). V opačnom prípade ide o porušenie pravidiel. Existuje jednoduchá skúška správnosti:  Ak idete niečo ukradnúť a nikto o tom nevie (ani Cech ani majster), ide o porušenie pravidiel.

Na kradnutie pravidlá nepoznajú žiaden špeciálny mechanizmus, predmet treba fyzicky ukradnúť.
Je tu však jedno obmedzenie: nepoškodzujte hráčom ich vlastné veci (napríklad neprerezávajte im opasky a mešce). Do hry sme vložili pomerne dosť veľké množstvo predmetov, ktoré možno ukradnúť bez rizika poškodenia hráčov (mešce, medikamenty, ingrediencie, listiny, mince a iné).

Hráči, ktorých postava bola okradnutá, by mali na krádež reagovať v rámci hry a snažiť sa vyriešiť stratu herne. Ich vlastné predmety im budú vrátené najneskôr po ukončení LARPu. Niektoré svoje predmety si môžu vykúpiť podľa cenníku Cechu strát a nálezov ešte počas hry. Ak má hráč podozrenie na krádež mimo týchto pravidiel, nech na to upozorní majstrov, ktorí túto vec náležite prešetria.

Oberačka:
Ak natrafíte na mŕtvolu, bez ohľadu na to, či ste ju zniesli z tohto sveta alebo nie, môžete ju obrať o jej majetok. Nakloňte sa nežne k ušku zosnulého a zašepkajte: „Čo máš?“. Zosnulý na to vydá všetky herné rekvizity, ktoré má pri sebe (o herných rekvizitách viď. kapitola „Herné predmety“).

Intimita

Vo Vlčích Skalách sa hovorí o zakázanom tanci, ktorý vraj vidieť je nebeským potešením. Muži (a niekedy aj ženy) sú ochotní zaplatiť nemalé čiastky, len aby ho videli. Je len málo ľudí, ktorí ho vedia zatancovať a ešte menej tých, ktorí ho vedia naučiť.

V hre môžu nastať situácie, kde by vaša postava chcela prejaviť fyzickú náklonosť inej postave. Tieto prejavy sa nemusia odohrávať v pravidlách Šatrhu - to by nemuselo byť všetkým hráčom príjemné. Pre tieto situácie používame mechanizmy inšpirované LARPovými technikami ars amandi.

Táto technika napomáha hráčom prejaviť city ich postavy bez toho, aby museli priveľmi vychádzať zo svojej komfortnej zóny a jasnejšie komunikovať intimitu. Fyzická priazeň sa tak dá prejaviť len v priestore rúk oboch hráčov a vyhnúť sa tak prípadným nepríjemným nedorozumeniam.
Má sa za to, že prejav priazne je možno prejaviť dotykom spoluhráčovej dlane, čo sa dá interpretovať ako tzv. “prvá méta”, pokiaľ spoluhráč opätuje stisnutie dlane. To však platí len v prípade, že to vyplýva z kontextu, napríklad ak sa mladík dvoril svojej dáme a odprevádzal ju večer k prahu jej dverí a bozk na rozlúčku visí vo vzduchu. Ak si dlhšie zahľadia do očí a stisnú si dlane, akoby sa pobozkali.
Gradácia intimity sa potom naznačuje dotykmi čoraz vyššie od dlaní až po ramená. Vzájomné držanie ramien sa už považuje za splynutie duší či veľké zneuctenie. Vždy však záleží od kontextu - potľapkávaním po pleci sa pohlavné choroby šíriť nebudú. Preto je potrebné, aby tieto náznaky boli sprevádzané nežnými, či slizkými slovami, pohľadmi a prípadne vzdychmi.

Možno ste si všimli, že tieto techniky možno využívať i pre negatívne prejavy pocitov, takže strkanie protihráča do ramena možno vnímať aj ako facku. Ak by ste chceli niektoré z týchto konfliktov viac gradovať, pred hrou na workshopoch ponúkneme techniky ako hráčovi naznačiť, že sa nemusí báť ísť s fyzickým kontaktom aj za hranicu. Príkladom je nácvik krčmovej hádky a bitky.

Pierkový tanec

Ak by chcel niekto v rámci svojej hry zahrať striptíz, pripravili sme do našej hry tradíciu zakázaného tanca, tzv. pierkového. Na túto techniku postačí nájsť si nejaké súkromné miesto a pierko. Ostáva na hráčovi, aký tanec si zvolí, ale mal by v sebe mať nejaký oheň.

Akákoľvek iná forma znázornenia intimity (napr. znásilnenie), a to i inscenované, je zakázaná na celom LARPe.

Mágia

Tie najväčšie mestá v Kráľovstve Vína podľa tradície založili veľkí čarodejníci pred stovkami rokov. Dnes už sa krajom zväčša ponevierajú len otrhaní mágovia, zaklínači a bosorky. Úcte sa však tešia alchymisti, hoci i tí už len opakujú prastaré recepty a postupy. V posledných rokoch získava na vážnosti VŠMU (Vysoká škola magických umení), ktorá združuje popredné podivnosti v oblasti mágie.

Kúzlo sa prejavuje určitou povinnosťou, ktorú musí obeť kúzla vykonať. Môže ísť o nejaký zákaz, príkaz, vnem alebo ochranu. Všetky kúzla v zmysle pravidiel sú psychické, nemožno niekoho urobiť napríklad neviditeľným či neporaziteľným. Hráčom teda možno prikázať len to, čo je možné aby urobili, a to s výnimkou očividne samovražedných príkazov. Hráčovi takisto nemožno magicky prikázať, aby zabil inú postavu. Vďaka čarovnej moci zvonu vo Vlčích Skalách trvá kúzlo spravidla do najbližšieho zazvonenia, ak nie je určené v zaklínadle inak. Čarodejníci majú k tomu svoje vlastné pravidlá. Je však na hráčoch - obetiach, aby zahrali efekty kúziel.  

To, že sa hráč stáva obeťou zaklínadla sa dozvie od majstra alebo z kontextu. Jestvujú tri známe druhy kúzlenia a jeden bonus:

1.Zakliatie rýmom

Zaklínač alebo bosorka vyriekne čarovnú formulku posilnenú mocným rýmom. Obeť zaklínadla musí vykonať to, čo vraví báseň, tak ako to pochopila. Ak je to fyzicky možné.

Príklad:

Bosorka Eliza svojho muža pristihla pri nevere. Ten berie nohy na ramená. Eliza zdvíha ľavú ruku v znaku hadej hlavy a zarieka:

"Jano, ty prekliaty pichľavý jež,
po štyroch teraz predo mnou bež!"


Jano stráca rovnováhu a dopadá na ruky. Ak chce pokračovať v úteku, musí po všetkých štyroch. Eliza tak nemá problém dobehnúť ho a metlou ho pred celou dedinou vytrieskať.

2.Alchýmia

Elixíry a odvary. Opojenie nápojom či jedom. Spýtajte sa svojho alchymistu, čo má v ponuke.

Príklad:

Hraničiar Michal podáva hrobárovi Ferencovi pohár so slovami: „D-d-aj si!“ Hrobár sa vďačne napije a Michal dodá: „A-a-a-a  o-o-od-odteraz, budeš ho-ho-hovoriť ako ja!”

3.Runy

Niektorí mágovia zbierajú rôzne predmety s citovým zafarbením vo viere, že ich kombináciou v magických obrazcoch sa prejaví kúzlo, aké si predstavovali. Z laikov nikto nevie, ako to presne funguje. Efekty kúziel prezrádzajú hráčom majstri.

Príklad:

Eugen zvaný Profesionál dostal od miestneho vladyku objednávku na ochranu pred kliatbou jeho bosoráckej ženy Júlie. Keďže bol vladyka žgrloš, vytiahol Eugen iba tri runy, ktoré špeciálne vybral pre túto príležitosť, zobral prameň vladykových vlasov a za mesačného svitu vystaval ochranný obrazec. Ak ho prekľaje niekto na ulici, malo by to zabrať.

4.Čarovné a prekliate predmety

Kým má hráč tento predmet pri sebe, prepožičiava mu svoju čarovnú moc alebo prekliatie. Ak je predmet prekliaty, postava si to neuvedomuje a nechce sa ho vzdať. Ak chcú hráči využívať výhody, ktoré tieto predmety ponúkajú, musia o nich vedieť. Čarovnú moc vám s najväčšou pravdepodobnosťou prezradí majster (sami si ju prosím nevymýšľajte).

Príklad:

Okulár mŕtvych: vďaka tomuto predmetu je možné vidieť duchov, ktorí unikli zo záhrobia.

Boj

Na svete je mnoho bezbranných aj nevinných, no v týchto družinách takých nenájdete. Po zuby ozbrojení, nebezpeční a na slovo skúpi. Riadia sa svojim vlastným kódexom cti a chránia jeden druhého ako brata. Neradno si ich znepriateliť, lebo ak sa na vás zavesia, sú horší ako vlčia svorka. Ak však nemáte hlboko do mešca, nie je lepšieho spojenca.

Boj funguje systémom Šatrh, čiže hráč sa môže spoliehať len na svoju šikovnosť. Bojuje sa mäkčenými zbraňami, ktoré prešli kontrolou organizátora.

Normy zbraní

Zbraň, ktorá neprejde kontrolou, bude uschovaná u organizátora až do skončenia podujatia.

Dôležité je rešpektovať zásahové zóny a nezasahovať zóny nezásahové. Nezásahovými zónami sú hlava, krk a rozkrok. Všetky ostatné miesta na tele sú teda zásahové, avšak iba sečnými útokmi. Bodanie je zakázané. Zásah si priznáva hráč, ktorý bol zasiahnutý protivníkom. Ak si chcete priniesť aj štít, je nutné zmäkčiť jeho okraje (minimálne surovou kožou alebo hadicou).

Povolené sú aj strelné zbrane - luky alebo kuše s maximálnou silou v ťahu 30 libier (133,5 Newtonov) a bezpečne mäkčenými šípmi. Vrhacie zbrane musia byť celé mäkčené a bez tvrdého základu (vrhacie dýky...).

Po zotmení je zákaz strelných a vrhacích zbraní. Ako možno bojovať po zotmení sa dozviete na workshope pred podujatím.

Je možnosť si priniesť aj upravenú „NERF“ pištoľ (ideálne woodpunkový vzhľad), podrobnosti je však potrebné s organizátorom dohodnúť vopred.

TIP

Keď vás zasiahnu do ruky - prestanete ju používať, keď do nohy - začnete krívať alebo spadnete. Je na vás ako veľmi vážne zranenie zahráte, nezabudnite ale, že je lepšie ho preexponovať ako nedoceniť, pretože množstvo hráčov takéto počínanie môže vnímať ako podvádzanie.

Otázka, či ide o ťažké zranenie, je postavená na vašom úsudku a cti.

Zranenie

Existujú tri typy zranení: ľahké zranenia, ťažké zranenia a strata končatiny.

  1. V prípade, že dôjde k ľahkému zraneniu, ktorým je napríklad zásah do ruky alebo nohy - hráč naďalej hrá (môže pokračovať v boji), no snaží sa zranenú časť tela nepoužívať. Zranenia sa dá zbaviť vyhľadaním liečiteľa.
  2. Ťažké zranenie nastáva vtedy, ak je miera ľahkých zranení neúnosná (zasiahli mu už väčšinu končatín), alebo ak je hráč zasiahnutý do životne dôležitého miesta. To znamená, že za ťažké zranenie považujeme každý zásah do trupu, a prípadne vážny zásah inam, o ktorom zasiahnutý hráč uzná, že by spôsobil vážne zranenie. Ťažko zranený leží na zemi, nebojuje, môže volať o pomoc alebo sa plaziť, ale nemal by vykonávať žiadnu náročnú činnosť (ani mentálnu). O jeho ďalšom osude rozhoduje šťastie. Buď za nim príde spojenec, ktorý mu pomôže nájsť liečiteľa (viď. Liečenie) alebo si ho skôr nájde Smrť (viď. Smrť).

TIP

Samozrejme, ak si na to potrpíte, môžete ťažké zranenie hrať aj pri zásahu mimo trup, napríklad do niektorej z dôležitých ciev na vnútornej strane rúk či stehien.

  1. Strata končatiny nastáva, ak je zjavné, že by zásah oddelil končatinu od tela. Strata končatiny sa počíta za ťažké zranenie, preto sa človek aj náležite správa. V prípade, že príde liečiteľka skôr ako smrť, hráč jej oznámi alebo jeho postava naznačí, že prišiel o končatinu, ktorá mu bude obviazaná tak, aby to vyzeralo, že ju nemá. Ak postava nenájde nejaký mocný magický prostriedok na obnovenie končatiny, nemôže ju používať.

Zbroj

Pri určovaní zranenia existujú špeciálne výnimky. Príkladom takejto výnimky je zbroj. Ak hráč nosí plátovú zbroj, napríklad plátový kyris s prešívanicou, údery do časti tela krytej touto zbrojou sú neúčinné. Túto výnimku si môžete uplatniť len ak vám ju povolí majster. Samozrejmosťou je mať pod kovovou zbrojou adekvátnu mäkkú zbroj.

Zbroj nesmie mať žiadne  ostré, ani inak nebezpečné časti.

TIP

Síce z toho vyplýva, že rytier odetý v plnoplátovej zbroji môže byť zabitý len nejakým zákerným spôsobom, ale predpokladáme, že hráč, ktorého bude pár minút vkuse systematicky spracovávať banda prefanatizovaných trolov so sekeromlatmi, si hádam prizná, že je zranený a môže sa tešiť, že isté jeho súčasti zažijú stredovek.

Dorazenie

Hráč umiera v prípade, že do najbližšieho zvonenia nie je liečený na ťažké zranenie alebo v prípade, že ho protivník dorazí. To prevedie simuláciou smrteľnej rany (podrezanie krku, prebodnutie srdca...). Dorazená postava je mŕtva. Doraziť je možné len niekoho, kto je ťažko zranený alebo keď je rana, ktorá mu bola uštedrená nepopierateľne smrteľná (napríklad ak sa zlodej priblíži k hráčovi zozadu a podreže ho, je jasné, že môžeme preskočiť štádium ťažkého zranenia rovno k smrti).

 

TIP

Hráči investujú kopec času do tvorby postavy, preto ak nie je explicitne vyjavená vôľa zniesť ich postavu zo sveta, ostávajú nažive. Aj pri rozhodnutí o dorazení prosím dvakrát zvážte, či je nevyhnutné, aby postava daného hráča zomrela alebo či nebude lepšie, ak ju necháte len porazenú a pokorenú.

 

Liečenie

Vo Vlčích Skalách sa vraví, že ak vás trápi problém so zdravím, pomôžu vám jedine členovia Bylinkárskeho cechu. Iným liečiteľom neverte. Sú to šarlatáni a narobia viac škody ako úžitku. Ja som túto radu podcenil – a ten fušerský felčiar mi ranu prekryl kravským vemenom.
Zlatko Miletič, Vlčie skaly, 1315

Liečiť zranenia môžu len tie postavy, ktoré sa s majstrom dohodli, že sú liečitelia. Na hre sa môže stať, že vás ošetrí šarlatán. Vaša postava si to nemusí uvedomiť, ale pokiaľ nedostanete pri liečení bylinkársky medikament, váš stav sa nezlepší.

Liečia sa tri typy porúch: ľahké zranenie, ťažké zranenie a choroby. Zranenia boli popísané v stati o boji.

Ľahké zranenia

V prípade ľahkého zranenia obeti obviažu poranenú končatinu obväzom a pridajú k nemu medikament. Ľahké zranenie sa vylieči, ak mal medikament možnosť účinkovať aspoň počas dvoch zazvonení (min. 1 hodina).

Ťažké zranenia

V prípade ťažkého zranenia sa postupuje podobne ako v prípade ľahkého zranenia, avšak zranené miesto si logicky bude vyžadovať viac obväzov a doba liečenia je 4 zazvonenia (min 3 hodiny). Zranený hráč by mal hrať slabosť a nemôže bojovať.

V prípade straty končatiny môže liečiteľ už len vyliečiť ťažké zranenie, ale končatinu nedokáže obnoviť. Hráč musí ďalej hrať bez tejto končatiny a hľadať iné spôsoby ako si ju prinavrátiť. Liečiteľ teda nemá schopnosť navrátenia končatiny. Toto sa týka i očí, uší a iných častí tela.

Choroby

Choroby sú na Kráľovstve Vína veľmi nákazlivé a chorým sa stane každý, kto bude zdieľať s chorou osobou jedlo a lôžko, či si upije z toho istého pohára. Z pohára sa dá bezpečne piť až po jeho umytí a jedlo sa dá bezpečne jesť, ak bola odrezaná infikovaná časť. Efekty chorôb sa hráč dozvie od majstra, resp. ich možno odkopírovať od jej prenášača. Tu je povinnosťou hráča - prenášača, aby nakazenému naznačil, že na neho preniesol chorobu a ako sa choroba ďalej prenáša, alebo na to upozornil majstra. Okrem efektu, ktorý choroba spôsobí, platí i pravidlo, že chorú postavu si môže vziať Smrť kedykoľvek (neznáš dňa ani hodiny).

Choroby sa liečia obdobne ako zranenia – použitím medikamentov, no niektoré choroby si budú vyžadovať aj zvláštne suroviny, ktoré liečitelia bežne nemajú. Proces liečenia chorôb je podrobnejšie popísaný v špeciálnych pravidlách pre liečiteľov, nemusia ho poznať všetci hráči.

TIP

Ak máte strach zo smrti a nechcete, aby vás chorého našla Smrť, odriekajte modlitbu, ktorú vás naučil váš kňaz ...

Smrť

Nebo, peklo, LARP.

Mŕtva postava čaká na mieste, kde umrela a hra sa pre ňu ani zďaleka nekončí. Na čo čaká? Na Smrť. V našej hre je Smrť bytosť, ktorá sa stará o zosnulé postavy. Na hre ju možno stretnúť najčastejšie ako Zubatú s kosou, ale môže na seba vziať aj iné podoby. Pri zbieraní duší má rôznych pomocníkov – Prievozníka, Smrtonošku… Tieto postavy sú neviditeľné pre živé postavy, hráči na ne zväčša nereagujú. Môžu však zahrať, že sa ochladilo, že ich Smrtka preskočila a podobne.

Čakanie na svetlo

Hráči, ktorých postavy zomreli (napríklad dorazení, zavraždení, popravení...), hrajú mŕtvolu.

Signály

Pre odlíšenie hernej smrti postavy a skutočného odpadnutia alebo vážneho zranenia hráča sme zaviedli nasledujúce signály: Ak je postava mŕtva alebo mŕtvu hrá, avšak hráč je v poriadku, drží palec hore (v prípade, že na zemi leží hráč, ktorý nebude signalizovať, že je v poriadku palcom hore, budeme musieť zastaviť hru a volať záchranku…). Na rozlíšenie, či je postava skutočne mŕtva alebo len omráčená, zakliata, či smrť predstiera alebo z iného dôvodu ako mŕtva pôsobí, slúži stisnutie ruky. Takže ak chce niekto zistiť, či je vaša postava naozaj mŕtva a nechce pokaziť atmosféru otázkami či prikyvovaním, môže naznačiť nahmatávanie pulzu. Ak vaša postava nie je mŕtva, stisnete hráčovi ruku, ktorou skúša či ste pri živote.

Hranie po smrti:

Prvou možnosťou je, že mŕtvolu nájdu jej priatelia, spojenci alebo kňaz, aby jej vykonali pohreb. Parádny pohreb môže postave výrazne pomôcť pred posledným súdom, preto sa oplatí mať dobré vzťahy s hrobármi. Hráč neprestajne hrá mŕtvolu až do momentu, kým nie je po pohrebe. Potom začína hrať tzv. chodiacu mŕtvolu (viď. nižšie).

Druhou možnosťou je, že vašu mŕtvolu nájde priamo samotná Smrť alebo niektorí z jej prisluhovačov (napr. Smrtonoška) a odvedie vás do Pekla. V tomto prípade ju nasledujete ako tzv. chodiaca mŕtvola (viď. ešte nižšie).

Treťou možnosťou je, že sa o vašu mŕtvolu nik nezaujíma, a tak sa po dobe, ktorú uznáte za vhodnú, zdvihnete a začnete hrať chodiacu mŕtvolu. Dáte ruky pred seba ako zombie zo Scooby Doo a pomalým krokom sa vydáte do Pekla. Nekomunikujete s nikým živým s výnimkou nekromanta. S ním môžete vyjednať ešte nejaký ten čas na svete (viď nižšie).

Štvrtou možnosťou je, že po smrti stretnete nekromanta a ten s vami uzatvorí dohodu (detaily vám vysvetlí), ktorá vám umožní zostať pri živote. Toto platí aj pre predchádzajúce tri prípady, ak sa stretnete s nekromantom skôr ako nastane váš posledný súd.

 

Pred posledným súdom

Hráč zosnulej postavy sa vydáva na cestu do podsvetia (Pekla). Tam predstúpi pred samotnú Smrť a zverí sa jej so svojím životom. Tá odváži jeho svedomie a pobožnosť a rozhodne sa, ako s jeho dušou naloží. Podľa jeho správania a najmä pobožnosti počas života mu môže na určitú dobu vymerať trest. Doba jeho trestu sa skracuje podľa počtu znamení viery. Práve kňaz určuje, koľko znamení viery si hráč zaslúži a odovzdáva mu ich pri každom pobožnom skutku, preto je v záujme postavy sa správať v súlade s jej vierou. Aj preto kňazi v Kráľovstve Vína požívajú veľkú úctu, nakoľko sú obhajcami smrteľníkov pred samotnou Smrťou.

Trest si môžete odpykávať v samotnom pekle, Smrť však môže hráča poslať aj naspäť ako ducha. Ten môže komunikovať a interagovať so svetom živých len v takých podmienkach, ako mu určila Smrť. Ak iný hráč uvidí niekoho označeného ako ducha (hráč s bielou maskou), nemôže na neho rozprávať a pokúša sa si ho nevšímať (jeho postava ho nevidí), pokiaľ ho samotný duch neosloví.

Smrť má práce vyše hlavy a z byrokratických dôvodov púšťa postavy, ktoré si odpykali svoj trest a chcú sa vrátiť, naspäť na svet. Nevrátia sa tie postavy, ktorým niekto už za života zaplatil náhrobok u hlavného hrobára. Títo hráči sa do hry vracajú ako nové postavy - preto je dôležité ešte za života sledovať pohrebisko, či už vaše meno nesvieti na zozname na druhý svet. Nemajte preto obavy, ak vystrojíte pohreb svojmu padlému kamarátovi, neznamená to, že ho definitívne posielate na onen svet. Naopak, je možné že pohreb a “posledné pomazanie” bude Smrť vnímať ako posledný skutok viery, ktorý položí na svoje pekelné váhy.

Návrat do života

Postava, ktorá v čase smrti nemala zaplatený náhrobok, sa po odpykaní trestu vracia naspäť do života.

Postava, ktorá v čase smrti mala zaplatený náhrobok, sa definitívne rozlúči so životom a už sa doň nevracia. Hráč sa však môže vrátiť do hry s novou postavou. Prajeme jej viac šťastia.

Výnimky z pravidiel udelené majstrom

Výnimku môže udeliť len majster, preto sa v prípade takéhoto návrhu obráťte jedine naňho. Výnimky sú väčšinou založené na vynikajúcom kostýme, prepracovanom pozadí postavy alebo excelentnom hraní postavy (pozadím myslíme príbeh, ale výnimku za vypracované pozadie nevylučujeme). Výnimky z pravidiel udeľujú majstri podľa svojho uváženia, nie je na ne žiadny nárok, ani si ich nesmie udeliť hráč sám, aj keby považoval niektorú z podmienok za splnenú. Ak si myslí, že by mu mohla byť udelená výnimka, musí na túto skutočnosť upozorniť niektorého majstra, a ten dané hranie postavy posúdi. Výnimky sa spätne neudeľujú. V zásade ide o formu odmeňovania dobrého hrania a prípravy postavy.

Príklad:

Zbojník Vuk bol taký obetavý kapitán družiny, že by si dal i do tela rezať. Obetoval svoj život, aby svojich druhov zachránil a hrdinsky padol. Jeho spolubojovníci však jeho srdce vyrezali, do truhlice zakovali. Kapitán Vuk ožil a pokým mu nikto srdco neprebodne, do pekla sa nepoberie.

Tresty

Majstri a iní organizátori vám môžu udeliť trest za porušovanie pravidiel. Za menej vážne porušenie vás v zásade len napomenú. Aké tresty môžete čakať? Tu sú príklady:


    • Vylúčenie z hry na 10 minút a viac. Hráč bude vykázaný von z herného územia na určitý čas. Zahlási svoj trest v infostánku pri vstupe a vráti sa do hry po uplynutí určeného času.
    • Odobranie špeciálnej schopnosti (čarovanie, liečenie) či inej výnimky.
    • Zabavenie herného predmetu.
    • Vylúčenie z hry natrvalo bez nároku na náhradu. Platí tu pravidlo trikrát a dosť, ale v prípade vážneho porušenia pravidiel či mravov vás môže organizátor či majster poslať domov kedykoľvek.

    Tresty sú určené na to, aby sa pravidlá neporušovali, a aby si hráči svoje prečiny zapamätali. Udeľovať sa budú uvážene a v zaslúžených prípadoch. Ak by mal hráč dojem, že mu bol udelený trest nespravodlivo, nech sa obráti na arcimajstra alebo hlavného organizátora. Prečiny, na ktoré by ste si mali dať najviac pozor:

    • používanie neherných predmetov, ako je napr. mobil na lokačke (je OK sa skryto pozrieť na čas, ale nie esemeskovanie či telefonovanie)
    • rozhovory mimo postavy (tzv. neherné rozhovory, keď hráči zabudnú, že by mali hrať postavy a rozprávajú sa o filmoch, hrách, conoch, či iných veciach mimo Kráľovstva Vína)
    • porušovanie zákonov Slovenskej republiky
    • používanie nadávok alebo hanlivých slov
    • hľadanie a využívanie takzvaných medzier v pravidlách vo svoj vlastný prospech ako úmyselnú dezinterpretáciu pravidiel. Ak si myslíte, že ste narazili na nejakú medzeru v pravidlách, kontaktujte majstra a ten Vám povie, či ju môžete využiť alebo sa na ňu aplikuje iná norma.