Všeobecné pravidlá

alebo čo by mali všetci hráči vedieť

Verzia PDF k stiahnutiu tu

Základné pravidlo: Šatrh (postava dokáže to, čo jej hráč)

Všetky tieto pravidlá platia pre každého hráča LARPu, ak priamo jemu nebolo povedané inak alebo mu nebola poskytnutá výnimka na základe pravidiel.

Všetko počas hry funguje systémom Šatrh alebo tiež, vieš čo vieš. Toto pravidlo vraví, že pokiaľ je hráčova postava napríklad bojovník, tak by hráč mal vedieť bojovať, a ak to nevie, tak jeho postava potom logicky nie je bojovník, ale dobrodruh, ktorý sa za bojovníka vydáva, alebo sa ním chce stať. Je vhodné, aby hráči na toto pravidlo mysleli už pri tvorbe svojej postavy. Na pravidlo Šatrh nemožno zabúdať ani pri príprave kostýmu. Hráč, ktorý chce hrať postavu šľachtica, by si mal rozmyslieť, či je schopný sa tomu priblížiť i po kostýmovej stránke, inak sa môže stať, že mu jeho urodzený pôvod hráči (ich postavy) nebudú veriť.

 

LARP je predovšetkým hrou a preto sa k tomuto základnému pravidlu pridávajú rôzne výnimky. Sú tu preto, aby bola hra bezpečnejšia a zároveň aj preto, že väčšina ľudí nemá magické schopnosti. Jednou z univerzálnych výnimiek oproti realizmu je obmedzenie fyzického kontaktu. V praxi to napríklad znamená, že v súboji hráči do seba nekopú a nehryzú a pri hraní chlípnikov sú nežnejšie polovičky ušetrené od obchytkávania. Pre niektoré povolania a situácie existujú výnimky vrámci pravidiel a na základe rozhodnutia majstra. V zásade je pravidlom, že môžete urobiť všetko čo je možné a nie je zakázané, ale v prípade pochybností to radšej konzultujte s majstrom.


Majster je organizátor, ktorý sa stará o hernú časť LARPu. Pred hrou s vami konzultuje a pripravuje postavu, ktorú budete hrať a priamo na hre dozerá na dodržovanie pravidiel. Medzi nimi je jeden tzv. arcimajster, ktorý celej hernej častí velí a má posledné slovo. Okrem majstrov sa na hre objavujú aj iní organizátori, tí však majú na starosti iné veci ako príbeh a herné mechanizmy. Zabezpečujú technický a logistický priebeh hry, preto na nich počas hry smerujte otázky výhradne tohto charakteru. Výnimkou môže byť infostánok – kde sa môžete spýtať na čokoľvek – oni vám odporučia organizátora, ktorý vám bude vedieť odpovedať.

Základné pojmy a termíny

Miesta:

Herné územie (alebo lokačka) je vyznačené územie, na ktorom sa hráč stáva svojou postavou. Je povinný zabudnúť na všetky svoje strasti a životné útrapy a správať sa výlučne ako jeho herná postava.
Hra sa odohráva na hernom území. Všetky udalosti dôležité pre hru sa dejú na hernom území. Čo sa počas hry stane mimo herného územia, sa herne nestalo, ak majster nepovie inak. Preto boj a kúzlenie postáv mimo herného územia nemá účinok.
Na hranici herného a neherného územia sa bude nachádzať infostánok. Možno tu dostať informácie od organizátora, nachádzajú sa tu straty a nálezy.Vchádzať a vychádzať z herného územia možno ľubovoľne, avšak vyzývame hráčov, aby túto možnosť nezneužívali na vyhýbanie sa herným situáciám.

Príklad:
Zbojníka Vuka naháňa Vlčia stráž. Musí sa spoľahnúť na svoje rýchle južanské nožičky, aby sa vyhol šibenici. Ak sa hráč, ktorý hrá Vuka, zachráni pre strážnikmi tak, že im utečie z herného územia, pôjde o zneužívanie pravidiel. Správnejšie, by bolo sa skryť niekde na lokačke.  Niekedy sa však môže stať, že by pre príbeh bolo logickejšie, aby sa Vuk neukrýval a utekal by za hory za doly. Ak však hráč ujde svojim prenasledovateľom mimo hernej zóny, znamená to, že jeho postava odišla z dediny a hráč, ak sa chce vrátiť do hry, musí svoju situáciu skonzultovať s majstrom.

Časové úseky:

Každú hodinu bude vo Vlčích Skalách odbíjať zvon. Údery zvonu sú dôležité nielen pre meranie času, ale aj pre pôsobenie mágie.

Herné predmety:

V hre sa stretnete s viacerými predmetmi, ktoré podliehajú rôznym pravidlám. Sú to:

  1. Herné rekvizity od nás
  2. Herné predmety hráčov
  3. Neherné predmety hráčov
  4. Nedoktnuteľné predmety

Rozdeľujeme ich takto, aby ste vedeli, ako sa správať k jednotlivým predmetom a nevznikali nedorozumenia, ale hlavne aby ste si vedeli svoje zmiznuté predmety nájsť. Toto rozdelenie je dôležité hlavne pre zlodejinu.

1.Herné rekvizity od nás:

Tieto predmety možno voľne presúvať medzi hráčmi a zlodeji ich môžu slobodne kradnúť. Ide o čisto herné predmety, ktoré sú (nielen) na to určené.

Herné mince a listiny:

Tieto mince a cenné papiere slúžia na herné interakcie. Mince budú reprezentovať bohatstvo postáv na hre. Tieto mince sa hráčom prideľujú na začiatku hry. Ide o čisto fiktívnu menu určenú na hru. Mince je možné získať aj počas hry. Je možné si ich zarobiť u ostatných postáv, remeselníkov, obchodníkov či nájsť poklad.

Ich hodnoty sú:

  • Medený hrmený = cena za jednu malú službu/odmenu/almužna
  • Strieborný groš = denná pláca tovariša
  • 5 zlatých dukátov = ročná pláca slúžky – v hernom mešci je vždy presne 5 dukátov (neotvárajú sa)

1 strieborný groš = 5 medených hrmených

1 zlatý dukát = 50 strieborných grošov

1 mešec = 5 zlatých dukátov

A pozor na mince falušné!

Okrem peňazí môže bohatstvo reprezentovať aj pozemková listina alebo cenný papier. Ich hodnota je uvedená na papieri, možno s nimi obchodovať, kupovať ich aj predávať.

Herné reprezentácie:

 

Šľachtické medailóny:,

Podľa týchto medailónov rozpoznáte
pravého šľachtica.

Runy:

Tieto predmety vníma každý po svojom,
pre niekoho je to šťastná minca,
či šťastný amulet, niekto sa na ne pozrie
a vidí len odpad a niekto ich zbiera.
Naložte s nimi ako uznáte za vhodné.

Alchymistické prísady:
Okrem iných prísad, ktoré budú alchymisti potrebovať a rozpoznáte ich od pohľadu, v hre sa budú aj magické ingrediencie, ktoré potrebujú na katalyzáciu odvarov.

Bylinkárske medikamenty:

Liečitelia tieto predmety potrebujú, aby mohli liečiť.

Znamenia viery:
Tieto predmety dostávajú postavy od svojich kňazov ako znak ich zbožnosti a prejav viery. Pri úmrtí ich Smrť váži, aby určila pre zosnulú postavu trest, pričom platí, že čím má postava viac znamení viery, tým miernejší trest ju čaká. Znamenia viery sú iba vizuálnou reprezentáciou viery postavy. Je na postave, či ich verejne vystaví alebo si ich schová pod odev. Nemožno ich ukradnúť, predať ani inak s nimi nakladať, výnimku z tohto pravidla predstavujú kňazi, nekromanti a Smrť, ktorí na to majú špeciálne pravidlá.

Čarovné predmety:

Do hry vkladáme aj iné predmety, ktorých vlastnosti a efekt sa dozviete až priamo na hre, keď sa vám dostanú do rúk. Ak ste si nie istí efektom predmetu, spýtajte sa majstra.

2.Herné predmety hráčov:


Tieto predmety do hry priniesli hráči. Od neherných predmetov sa odlišujú tým, že hráči ich na herné územie priniesli s úmyslom herne ich používať, resp. majú význam pre hru. Zlodeji ich môžu kradnúť, ale nemôžu ich distribuovať ďalej do hry. Odkladajú sa do truhlice Cechu strát a nálezov, odkiaľ si ich postavy môžu vykúpiť (zlodejská daň), ak ich chcú používať ďalej v hre. Inak tieto predmety zostávajú v truhlici a hráč si ich samozrejme po konci hry môže zobrať.

 

Môže sa jednať o kostýmové súčasti a rekvizity hráčov, ktoré majú len napomáhať hraniu role alebo o predmety, ktoré priniesli na to, aby ich vložili do hry, aby ju ozvláštnili nielen pre seba. Príkladom môžu byť obväzy a náhradné končatiny v inventári liečiteľov, či rôzne koreniny a bylinky, ktoré by mohol alchymista použiť do svojich odvarov a elixírov.

 

Ak sa rozhodnete, že by ste chceli do hry vniesť práve takéto predmety, nabádame vás, aby ste majstrom o týchto predmetoch napísali, aby sme vedeli tento predmet vložiť do príbehu. Ostatní hráči nebudú musieť vedieť rozlíšiť či ide o predmet do hry vložený organizátormi alebo hráčom a môžu vzniknúť rozpory o tom, aké má herné vlastnosti.

 

Príklad:

Hráč Peter nakúpi sušené huby s tým, že ich bude jeho postava ponúkať ako falošnú drogu.

Jeho postava Jano Nechnežerem sa v temných zákutiach hradu stretne so zlodejom Fičúrom a za plný hrniec hrmených mu odovzdá svoj proviant. Obaja hráči sa vytratia po svojom a každý si bude mädliť ruky aký dobrý obchod urobil. Pokiaľ však organizátor a ani nikto iný okrem Petra nevie, že huby sú podvod, môže sa stratiť potenciál pre dobrú zábavu: Fičúr by sa mohol dozvedieť, že huby sú podvrh a chcieť sa pomstiť alebo by niektoré z húb fungovali, napriek tomu, čo Peter zamýšľal… Na to, aby to ale vypálilo, je potrebné aby hráč, ktorý hrá alchymistu, ktorý bude huby pre Fičúra hodnotiť vedel čo má povedať. Tomu môže dať na začiatku hry organizátor zoznam a výzor bylín s jeho účinkami - ale nedá, ak mu nikto nepovie, že ich tam prinesie.

 

Na hru si prosím nenoste tieto rekvizity:

Biela maska - pokiaľ nie ste duch

Rôzne “vzácne” kamene, zlaté rudy a pod. - herné bohatstvo vám zabezpečíme my.

3.Neherné predmety hráčov:


Tieto predmety si priniesli hráči, ale nemajú význam pre hru. Tieto predmety by zlodeji nemali kradnúť. Ak sú náhodou ukradnuté (napr. boli v taštici, v ktorej boli aj herné predmety), takisto sa ukladajú do cechovej truhlice (do zvlášť oddelenia). Hráčom sa tieto predmety na požiadanie vracajú okamžite. Ak si hráč nie je istý, či je predmet herný alebo nie, platí, že predmet je neherný, kým mu majster nepovie inak.

 

Krčmové (neherné) peniaze:

Tieto sú reprezentované ako kovové medené a strieborné mince. Tieto si možno zameniť pred začiatkom hry alebo počas hry v infostánku za skutočné peniaze. Za tieto mince si je možné v krčme zaobstarať jedlo a pitie. V dedine sa bude nachádzať i trhovisko, kde si možno kúpiť aj mnoho iných vecí. 1 strieborný sa rovná 4 medeným.

Tieto mince môžete použiť na ktoromkoľvek LARP-e Kráľovstva Vína alebo aj na iných podujatiach organizovaných Občianskym združením Schatmansdorf Častá. Mince si môžete zameniť aj naspäť.

 

Iné neherné predmety hráčov:

Ak sa vám v rukách ocitne predmet iného hráča, ktorý nijak nesúvisí s hrou, prosíme vás, aby ste ho ihneď vrátili vlastníkovi. Ak neviete komu patrí, odneste ho na infostánok, kde ho uložíme do strát a nálezov.

4. Nedotknuteľné predmety:

Ide o predmety, s ktorými sa nehýbe a priestory, z ktorých sa nekradne. Ide zväčša o kulisy a predmety, ktoré skrášľujú herné priestory alebo slúžia pre hru. Tieto predmety spoznáte zväčša vlastným rozumom, niektoré pre istotu aj označíme. Pre zjednodušenie ide o predmety, ktoré nie sú uvedené vo vyššie uvedených troch skupinách. Rovnako, ak ste na pochybách, spýtajte sa radšej majstra.

Pravidlá pre všetkých

Základným pravidlom je, že vaša postava ovláda to, čo dokážete vy – teda hráč. V hre sa však nachádzajú aj mechanizmy, ktoré vašej postave dovoľujú niečo, čo vy ako hráč nedokážete (liečenie, čarovanie) alebo sú tam na to, aby sme predišli poškodeniu hráča (boj a zlodejina) a nakoniec sú tam hlavne na to, aby ste mohli zažiť niečo, čo by ste v normálnom živote neprežili (smrť).

TIP

Pravidlá, ktoré práve čítate, by mali poznať všetci hráči, aby vedeli adekvátne reagovať na vzniknuté situácie a rozvíjať tak zábavu. Môžete si na základe týchto pravidiel pripraviť postavu bez zvláštnych schopností (ako je liečenie, čarovanie) a pohodlne sa objaviť na hre. Pokiaľ by ste chceli niektorú z týchto vlastností, budete si musieť ešte preštudovať kapitolu o danom povolaní v Špeciálnych pravidlách. Pre niektoré povolania je nutné dodržiavať isté pravidlá kvôli bezpečnosti  a patrične sa na to i vybaviť (boj, zlodejina), preto je vhodné, aby ste si takisto prešli príslušné kapitoly v Špeciálnych pravidlách. Dozviete sa tam aj o iných schopnostiach (alebo ak chcete povolaniach), ktoré môže vaša postava ovládať (kňaz, nekromant, obchodník, remeselník, kurtizána...). Môžete tam nájsť aj inšpiráciu, či návod ako pretaviť vašu predstavu do živej postavy na LARPe. O tvorbe postavy a jej začlenení do príbehu sa podrobnejšie zaoberáme v Príručke pre postavu.

Zlodejina

Krádež je v Kráľovstve veľmi vážny zločin a bežný občan je čestný so svedomím čistým ako víno. No nájdu sa aj takí, ktorí si radi prilepšia za pomoci neviditeľnej ruky trhu. Tam kde toto remeslo kvitne, sa však stáva, že si ani poctivý zlodej nemôže byť istý svojou bezpečnosťou a preto dali súdruhovia v zboji hlavy dokopy a založili si spolu cech na „ochranu“. Ak chcete kradnúť či zbíjať, vyhľadajte Cech (inak si Cech nájde Vás).

Upozorňujeme, že pokiaľ by chcel hráč kradnúť, musí o tom vedieť majster (člen organizačného tímu) alebo Zlodejský majster (vodca Zlodejského cechu). V opačnom prípade ide o porušenie pravidiel. Existuje jednoduchá skúška správnosti:  Ak idete niečo ukradnúť a nikto o tom nevie (ani Cech ani majster), ide o porušenie pravidiel.

 

Na kradnutie pravidlá nepoznajú žiaden špeciálny mechanizmus, predmet treba fyzicky ukradnúť.
Je tu však jedno obmedzenie: nepoškodzujte hráčom ich vlastné veci (napríklad neprerezávajte im opasky a mešce). Do hry sme vložili pomerne dosť veľké množstvo predmetov, ktoré možno ukradnúť bez rizika poškodenia hráčov (mešce, medikamenty, ingrediencie, listiny, mince a iné).

Hráči, ktorých postava bola okradnutá, by mali na krádež reagovať v rámci hry a snažiť sa vyriešiť stratu herne. Ich vlastné predmety im najneskôr po ukončení LARPu budú vrátené. Niektoré svoje predmety si môžu vykúpiť podľa cenníku Cechu strát a nálezov ešte počas hry. Ak má hráč podozrenie na krádež mimo týchto pravidiel, nech na to upozorní majstrov, ktorí túto vec náležite prešetria.

Intimita

Vo Vlčích Skalách sa hovorí o zakázanom tanci, ktorý vraj vidieť je nebeským potešením. Muži (a niekedy aj ženy) sú ochotní zaplatiť nemalé čiastky, len aby ho videli. Je len málo ľudí, ktorí ho vedia zatancovať a ešte menej tých, ktorí ho vedia naučiť.

V hre môžu nastať situácie, kde by vaše postavy chceli prejaviť fyzickú náklonosť inej postave. Tieto prejavy sa nemusia odohrávať v pravidlách Šatrhu - toto by nemuselo byť všetkým hráčom príjemné. Pre tieto situácie používame mechanizmy inšpirované LARPovými technikami ars amandi.

Táto technika napomáha hráčom prejaviť city ich postavy bez toho, aby museli priveľmi vychádzať zo svojej komfortnej zóny a jasnejšie komunikovať intimitu. Fyzická priazeň sa tak dá prejaviť len v priestore rúk oboch hráčov a vyhnúť sa tak prípadným nepríjemným nedorozumeniam.
Má sa za to, že prejav priazne je možno prejaviť dotykom spoluhráčovej dlane, to možno interpretovať ako tzv. “prvú métu”, pokiaľ spoluhráč opätuje stisnutie dlane. Toto však platí len ak to vyplýva z kontextu, napríklad ak sa mladík dvoril svojej dáme a odprevádzal ju večer k prahu jej dverí a bozk na rozlúčku visí vo vzduchu. Ak si dlhšie zahľadia do očí a stisnú si dlane, akoby sa pobozkali.

Gradácia intimity sa potom naznačuje dotykmi čoraz vyššie od dlaní až po ramená. Vzájomné držanie ramien sa už považuje za splynutie duší, či veľké zneuctenie. Vždy však záleží od kontextu a pohlavné choroby sa potľapkávaním po pleci šíriť nebudú. Preto je potrebné, aby tieto náznaky boli sprevádzané s nežnými, či slizkými slovami, pohľadmi a prípadne vzdychmi.

Možno ste si všimli, že tieto techniky možno využívať i pre negatívne prejavy pocitov, takže strkanie protihráča do ramena, možno vnímať aj ako facku.

Keby ste však chceli niektoré z týchto konfliktov viac gradovať, pred hrou na workshopoch ponúkneme techniky ako hráčovi naznačiť, že sa nemusí báť situáciu gradovať a prípadne ísť s fyzickým kontaktom aj za hranicu. Príkladom je nácvik krčmovej hádky a bitky.

 

Pierkový tanec

Ak by chcel niekto v rámci svojej hry zahrať striptíz, pripravili sme do našej hry tradíciu zakázaného tanca, tzv. pierkového. Na túto techniku postačí si nájsť nejaké súkromné miesto a pierko. Ostáva na hráčovi aký tanec si zvolí, ale mal by v sebe mať nejaký oheň.

Mágia

Tie najväčšie mestá v Kráľovstve Vína, podľa tradície založili veľkí čarodejníci pred tisíckami rokov. Dnes už sa krajom zväčša ponevierajú len otrhaní mágovia, zaklínači a bosorky. Väčšej úcte sa tešia alchymisti, ktorí však už len opakujú prastaré recepty a postupy.

Kúzlo sa prejavuje určitou povinnosťou, ktorú musí obeť kúzla vykonať. Môže ísť o nejaký zákaz, príkaz, alebo vnem či ochranu. Všetky kúzla v zmysle pravidiel sú psychické, nemožno niekoho napríklad urobiť neviditeľným alebo neporaziteľným (hráčom možno prikázať len to, čo je možné aby urobili, s výnimkou očividne samovražedných príkazov). Hráčovi nemožno magicky prikázať, aby priamo vzal život inej postave. Vďaka čarovnej moci zvonu vo Vlčích Skalách spravidla toto kúzlo trvá do najbližšieho zazvonenia, ak nie je určené v zaklínadle inak. Čarodejníci majú k tomu svoje vlastné pravidlá. Je však na hráčoch-obetiach, aby zahrali efekty kúziel.  

To, že sa hráč stáva obeťou zaklínadla sa dozvedá od majstra alebo z kontextu. Jestvujú tri známe druhy kúzlenia a jeden bonus:

1.Zakliatie rýmom

Zaklínač alebo bosorka vyriekne čarovnú formulku posilnenú mocným rýmom. Obeť zaklínadla musí vykonať to, čo vraví báseň, tak ako to pochopila. Ak je to fyzicky možné.

 

Príklad:

Bosorka Eliza svojho muža pristihla pri nevere. Ten berie nohy na ramená. Eliza zdvíha ľavú ruku v znaku hadej hlavy a zarieka:
"Jano, ty prekliaty pichľavý jež,
po štyroch teraz predo mnou bež!"
Jano stráca rovnováhu a dopadá na ruky, ak chce pokračovať v úteku, musí po všetkých štyroch. Eliza tak nemá problém dobehnúť ho a metlou ho pred celou dedinou vytrieskať.

2.Alchýmia

Elixíry, amulety. Opojenie nápojom či jedom. Spýtajte sa svojho alchymistu, čo má v ponuke.

Príklad:

Hraničiar Michal podáva hrobárovi Ferencovi pohár so slovami: „D-d-aj si!“ Hrobár sa vďačne napije a Michal dodá: „A-a-a-a  o-o-od-odteraz, budeš ho-ho-hovoriť ako ja!

3.Runy

Niektorí mágovia zbierajú rôzne predmety s citovým zafarbením vo viere, že ich kombináciou v magických obrazcoch sa prejaví kúzlo, aké si predstavovali. Z laikov nikto nevie, ako to presne funguje. Efekty kúziel prezrádzajú hráčom majstri.

4.Čarovné a prekliate predmety.

Kým má hráč tento predmet pri sebe, prepožičiava mu svoju čarovnú moc alebo prekliatie. Ak je predmet prekliaty, postava si to neuvedomuje a nechce sa ho vzdať. Ak chcú hráči využívať výhody, ktoré tieto predmety ponúkajú, musia o nich vedieť. Čarovnú moc vám s najväčšou pravdepodobnosťou prezradí majster.

Príklad:

Čarovný meč Jara Hájnička, ktorým zahnal démona Lešija v bitke pri Medvedej skale. Hráč s týmto mečom je imúnny voči mágii.

Boj

Na svete je mnoho bezbranných aj nevinných, no v týchto družinách takých nenájdete. Po zuby ozbrojení, nebezpeční a na slovo skúpi. Riadia sa svojim vlastným kódexom cti a chránia jeden druhého ako brata. Neradno si ich znepriateliť, lebo ak sa na vás zavesia, sú horší ako vlčia svorka. No ak nemáte hlboko do mešca, nie je lepšieho spojenca.

Boj funguje systémom Šatrh, čiže hráč sa môže spoliehať len na svoju šikovnosť. Zásah si priznáva hráč, ktorý bol zasiahnutý protivníkom. Bojuje sa mäkčenými zbraňami, ktoré prešli kontrolou organizátora.

Dôležite je pri zásahoch rešpektovať zásahové zóny, ktoré sú určené a nezasahovať zóny nezásahové. Nezásahovými zónami sú hlava, krk a rozkrok.  V prípade, ak bude mať na týchto miestach hráč dostatočnú ochranu (napríklad železnú prilbicu a podobne), môžete zasahovať aj tieto miesta, napriek tomu sa im ale pokúste vyhýbať. Logicky sú všetky ostatné miesta na tele zásahové, no len sečnými útokmi. Bodanie je povolené len zbraňami na to určenými a schválenými (kopije). Ak si chcete priniesť aj štít, je nevyhnutné zmäkčiť jeho okraje (minimálne hadicou).

Povolené sú aj strelné zbrane - luky alebo kuše s maximálnou silou v ťahu 30 libier (133,5 Newtonov) a bezpečne mäkčenými šípmi. Vrhacie zbrane musia byť celé mäkčené a bez tvrdého základu (vrhacie dýky...).

Po zotmení je zákaz strelných, vrhacích zbraní a bodných zbraní. Ako možno bojovať po zotmení sa dozviete na workshope pre podujatím.

TIP

Keď vás zasiahnu do ruky - prestanete ju používať, keď do nohy - začnete krívať alebo spadnete. Je na vás ako veľmi vážne zranenie zahráte, nezabudnite ale, že je lepšie ho preexponovať ako nedoceniť, pretože množstvo hráčov takéto počínanie môže vnímať ako podvádzanie.

Otázka, či ide o ťažké zranenie, je postavená na vašom úsudku a cti.

Zranenie

Existujú tri typy zranení: ľahké zranenia, ťažké zranenia a strata končatiny.

  1. V prípade, že dôjde k ľahkému zraneniu, ktorým je napríklad zásah do ruky alebo nohy - hráč naďalej hrá (môže pokračovať v boji), no snaží sa zranenú časť tela nepoužívať. Zranenia sa dá zbaviť vyhľadaním liečiteľa.
  2. Ťažké zranenie nastáva vtedy, ak je miera ľahkých zranení neúnosná (zasiahli mu už väčšinu končatín) alebo ak je hráč zasiahnutý do životne dôležitého miesta. To znamená bezpodmienečne zásah do trupu a prípadne vážny zásah inam, ak zasiahnutý hráč uzná, že by šlo o vážne zranenia. Ťažko zranený sa náležite správa tak, že leží na zemi, nebojuje, môže volať o pomoc alebo sa plaziť, ale nemal by vykonávať žiadnu náročnú činnosť (ani mentálnu). O jeho ďalšom osude rozhoduje šťastie. Buď za nim príde spojenec, ktorý mu pomôže nájsť liečiteľa (viď Liečenie) alebo ho skôr nájde Smrť (viď Smrť).

TIP

Samozrejme, ak si na to potrpíte, môžete ťažké zranenie hrať aj pri zásahu mimo trup, napríklad do niektorej z dôležitých ciev na vnútornej strane rúk či stehien.

  1. Strata končatiny nastáva, ak je zjavné, že by bola končatina oddelená od tela. Strata končatiny sa počíta za ťažké zranenie, preto sa človek tak aj správa. S tým rozdielom, že keď príde liečiteľka skôr ako smrť, hráč jej oznámi alebo jeho postava naznačí, že prišiel o končatinu, ktorá mu bude obviazaná tak, aby to vyzeralo, že končatinu nemá. Hráč, pokiaľ nenájde nejaký mocný magický prostriedok na obnovenie končatiny, o ňu prichádza a nemôže ju používať.

Zbroj

Pri určovaní zranenia existujú špeciálne výnimky. Príkladom takejto výnimky je zbroj. Ak hráč nosí plátovú zbroj, napríklad plátový kyris alebo podobne, údery do takejto časti zbroje sú neúčinné. Túto výnimku si môžete uplatniť len ak vám ju povolí majster.

 

TIP

Síce z toho vyplýva, že rytier odetý v plnoplátovej zbroji môže byť zabitý len nejakým zákerným spôsobom, ale predpokladáme, že hráč, ktorého bude pár minút vkuse systematicky spracovávať banda prefanatizovaných trolov so sekeromlatmi, si hádam prizná, že je zranený a môže sa tešiť, že isté jeho súčasti zažijú stredovek.

Dorazenie.

Hráč umiera v prípade, ak do najbližšieho zvonenia nie je liečený na ťažké zranenie alebo v prípade, ak ho protivník dorazí. To prevedie tak, že bude simulovať smrteľnú ranu (podrezanie krku, prebodnutie srdca...). Dorazená postava je mŕtva. Doraziť je možné len niekoho, kto je ťažko zranený alebo keď je rana, ktorá mu bola uštedrená nepopierateľne smrteľná (napríklad ak sa zlodej priblíži k hráčovi zozadu a podreže ho, je jasné, že môžeme preskočiť štádium ťažkého zranenia rovno k smrti).

TIP

Hráči investujú kopec času do tvorby postavy, preto ak nie je explicitne vyjavená vôľa zniesť ich zo sveta, ostávajú nažive. Aj pri rozhodnutí o dorazení prosím dvakrát zvážte, či je nevyhnutné, aby postava daného hráča zomrela alebo či nebude lepšie, ak ju necháte len porazenú a pokorenú.

Liečenie

Vo Vlčích Skalách sa vraví, že ak Vás trápi problém so zdravím, tak Vám pomôžu jedine členovia Bylinkárskeho cechu. Iným liečiteľom neverte. Sú to šarlatáni a narobia viac škody ako úžitku. Ja som túto radu podcenil – a ten fušerský felčiar mi ranu prekryl kravským vemenom.
Zlatko Miletič, Vlčie skaly, 1315

 

V hre môžu liečiť zranenia len tie postavy, ktoré sa s majstrom dohodli, že sú liečitelia. Na hre sa môže stať, že vás ošetrí šarlatán. Vaša postava si to nemusí uvedomiť, ale pokiaľ nedostanete pri liečení bylinkársky medikament, váš stav sa nezlepší.

 

Liečia sa tri typy porúch: ľahké zranenie, ťažké zranenie a choroby. Zranenia boli popísané v stati o boji.

Ľahké zranenia

V prípade ľahkého zranenia obeti obviažu danú končatinu obväzom a pridajú k nemu medikament. Ľahké zranenie sa vylieči, ak mal medikament možnosť účinkovať aspoň počas dvoch zazvonení (min. 1 hodina).

Ťažké zranenia

V prípade ťažkého zranenia sa postupuje podobne ako v prípade ľahkého zranenia, avšak zranené miesto si logicky bude vyžadovať viac obväzov a doba liečenia je 4 zazvonenia (min 3 hodiny). Zranený hráč by mal hrať slabosť a nemôže bojovať.

V prípade straty končatiny môže liečiteľ už len vyliečiť ťažké zranenie, ale končatinu už nenavráti. Hráč musí ďalej hrať bez tejto končatiny a hľadať iné spôsoby ako si končatinu prinavrátiť. Liečiteľ teda nemá schopnosť navrátiť končatinu. Toto sa týka i očí, uší a podobne.

Choroby

Hráč sa o tom, že je nakazený chorobou dozvie v zásade od majstra, no choroba je veľmi nákazlivá a chorým sa stáva i každý, kto si upije z toho istého pohára, či bude zdieľať s chorým jedlo. Z pohára sa dá bezpečne piť až po tom, ako sa umyje a jedlo sa dá bezpečne jesť, ak bola odrezaná infikovaná časť. Efekty chorôb sa hráč dozvie od majstra, resp. ich možno odkopírovať od jeho prenášača. Tu je povinnosťou hráča-prenášača, aby nakazenému naznačil, že na neho preniesol chorobu, alebo na to upozornil aj majstra. Okrem týchto efektov platí i pravidlo, že chorú postavu si môže vziať Smrť kedykoľvek (neznáš dňa ani hodiny).

Choroby sa liečia obdobne ako zranenia – použitím medikamentov, no niektoré choroby si budú vyžadovať aj zvláštne suroviny, ktoré liečitelia bežne nemajú. Proces liečenia chorôb je podrobnejšie popísaný v špeciálnych pravidlách pre liečiteľov, nemusia ho poznať všetci hráči.

TIP

Ak máte strach zo smrti a nechcete, aby vás chorého našla Smrť, odriekajte modlitbu, ktorú vás naučil váš kňaz ...

Smrť

Nebo, peklo, LARP.

Mŕtvy hráč čaká na mieste, kde umrela jeho postava, hra sa pre neho ani zďaleka nekončí. Na čo čaká? Na Smrť. V našej hre je Smrť postava, ktorá sa stará o zosnulé postavy. Na hre ju možno stretnúť vo viacerých podobách – najčastejšie ako Zubatú s kosou, ale môže na seba vziať akúkoľvek podobu. Pri zbieraní duší má rôznych pomocníkov – Prievozníka, Smrtonošku...Tieto postavy sú neviditeľné pre živé postavy, hráči na ne zväčša nereagujú. Môžu však zahrať, že sa ochladilo, že ich Smrtka preskočila a podobne.

Čakanie na svetlo

Hráči, ktorých postavy zomreli (napríklad dorazení, zavraždení, popravení...), hrajú mŕtvolu.

Pre prípady, že by niekto zisťoval, či je vaša postava naozaj mŕtva a vy nechcete pokaziť atmosféru prikyvovaním, tak na znamenie prekrížte prsty. Toto znamenie pomôže aj pri rozlišovaní medzi herným kolapsom postavy a skutočným odpadnutím hráča.

Hranie po smrti:

Prvou možnosťou je, že mŕtvolu nájdu jeho priatelia, spojenci alebo jeho kňaz, aby mu vykonali pohreb. Parádny pohreb môže postave výrazne pomôcť pred posledným súdom, preto sa oplatí mať dobré vzťahy s hrobármi. Hráč neprestajne hrá mŕtvolu až do momentu, dokým nie je po pohrebe. Potom môže začať hrať tzv. chodiacu mŕtvolu (viď nižšie).

Druhou možnosťou je, že sa o vašu mŕtvolu nik nezaujíma, a tak po dobe, ktorú uznáte za vhodné sa zdvihnete a začnete hrať chodiacu mŕtvolu. Dáte ruky pred seba ako zombie zo Scooby Doo a pomalým krokom sa vydáte do Pekla. Nekomunikujete s nikým živým s výnimkou nekromanta. S ním môžete vyjednať ešte nejaký ten čas na svete (viď nižšie).

Treťou možnosťou je, že máte v čase smrti od nekromanta tzv. čierne znamenie, ktoré vám dovoľuje zostať pri živote do najbližšieho zvonenia. Môžete tak zahrať zázračný návrat (napríklad, ak sa vás ešte snaží oživiť liečiteľ). Toto platí aj pre predchádzajúce dva prípady, ak sa stretnete s nekromantom skôr ako nastane váš posledný súd. Zranenia vám ostávajú (ťažké zranenie) a liečia sa klasickým spôsobom, ale nie ste mŕtvi. Na svete sa udržíte pokiaľ vám pred každým zazvonením nekromant odovzdá ďalšie znamenie. Ak nedostane hráč po zazvonení svoje čierne znamenie, musí začať hrať chradnutie, slabosť - až sa nakoniec (do pár minút) znovu skláti na zem ako mŕtvola.

Pred posledným súdom

Hráč zosnulej postavy sa vydáva na cestu do podsvetia (Pekla). Tam predstúpi pred samotnú Smrť a zverí sa jej so svojím životom. Tá odváži jeho svedomie a pobožnosť a rozhodne sa, ako s jeho dušou naloží. Podľa jeho správania a hlavne pobožnosti počas života, mu môže na určitú dobu vymerať trest. Doba jeho trestu sa skracuje podľa počtu znamení viery. Práve kňaz určuje, koľko znamení viery si hráč zaslúži a odovzdáva mu ich pri každom pobožnom skutku, preto je v záujme postavy sa správať v súlade s jeho vierou. Aj preto, kňazi v Kráľovstve Vína požívajú veľkú úctu, nakoľko sú obhajcami smrteľníkov pred samotnou Smrťou.

Trest si môžete odpykávať v samotnom pekle, ale Smrť hráča môže poslať naspäť aj ako ducha. Ten môže komunikovať a interagovať so svetom živých len v takých podmienkach ako mu určila Smrť. Ak iný hráč uvidí niekoho označeného ako ducha, nemôže na neho rozprávať a pokúša sa si ho nevšímať (jeho postava ho nevidí), pokiaľ ho samotný duch neosloví.

Smrť má práce vyše hlavy a z byrokratických dôvodov púšťa postavy, ktoré si odpykali svoj trest a chcú sa vrátiť, naspäť na svet. Nevrátia sa len tie postavy, ktorým niekto už za života zaplatil náhrobok u hlavného hrobára. Títo hráči sa do hry vracajú ako nové postavy - preto je dôležité ešte za života sledovať pohrebisko, či už vaše meno nesvieti na zozname na druhý svet. Nemajte preto obavy, ak vystrojíte pohreb svojmu padlému kamarátovi, neznamená to, že ho definitívne posielate na onen svet. Naopak, je možné že pohreb a “posledné pomazanie” bude Smrť vnímať ako posledný skutok viery, ktorý položí na svoje pekelné váhy.

Výnimky z pravidiel udelené majstrom

Výnimku môže udeliť len majster, preto sa v prípade takéhoto návrhu obráťte jedine na majstra. Výnimky sú väčšinou založené na vynikajúcom kostýme, prepracovanom pozadí postavy alebo excelentnom hraní postavy (pozadím myslíme príbeh, ale výnimku za vypracované pozadie nevylučujeme). Výnimky z pravidiel udeľujú majstri podľa svojho uváženia, nie je na ne žiadny nárok, ani si ich nesmie udeliť hráč sám, aj keby považoval niektorú z podmienok za splnenú. Ak si myslí, že by mu mohla byť udelená výnimka, musí na túto skutočnosť upozorniť niektorého majstra, aby bol schopný dané hranie postavy posúdiť. Výnimky sa spätne neudeľujú. V zásade ide o formu odmeňovania dobrého hrania a prípravy postavy.

 

Príklad:

Skupina hráčov počas celého LARPu žije ako primitívny kmeň bojovníkov, rozpráva lámanou slovenčinou, v zuboch trhá surové mäso, spia na kožušinách a podobne. Ich skupinový role-play majster ocení tým, že v boji sú neľútostnejší ako ktokoľvek iný (priamo v boji sa im nepočítajú ľahké zranenia).

Tresty

Majstri, ale i iní organizátori vám môžu udeliť trest za porušovanie pravidiel. Za menej vážne porušenie vás v zásade len napomenú. Aké tresty môžete čakať?

  • Vylúčenie z hry na 10 minút až dve hodiny. Hráč bude vykázaný von z herného územia na určitý čas. Zahlási svoje odpykanie trestu v infostánku pri vstupe a vráti sa do hry po uplynutí určeného času. Trest vhodný hlavne pre horúce hlavy.
  • Odobranie špeciálnej schopnosti (čarovanie, liečenie) či inej výnimky.
  • Zabavenie herného predmetu.
  • Vylúčenie z hry natrvalo bez nároku na náhradu. Platí tu pravidlo tri tresty a dosť, ale v prípade vážneho porušenia pravidiel či mravov Vás môže organizátor, či majster poslať domov kedykoľvek.

Tresty sú určené na to, aby sa pravidlá porušovali čo najmenej a aj na to, aby si hráči svoje prečiny zapamätali. Udeľovať sa budú uvážene a v zaslúžených prípadoch. Ak by mal hráč dojem, že mu bol udelený trest nespravodlivo, nech sa obráti na arcimajstra. Prečiny, na ktoré by ste si mali dať najviac pozor sú nasledovné:

  • používanie neherných predmetov, ako je napr. mobil na lokačke (je OK sa skryto pozrieť na čas, ale nie esemeskovanie či telefonovanie)
  • rozhovory mimo postavy (tzv. neherné rozhovory, keď hráči zabudnú, že by mali hrať postavy a rozprávajú sa o filmoch, hrách, conoch, či iných veciach mimo Kráľovstva Vína)
  • porušovanie zákonov Slovenskej republiky
  • hľadanie a využívanie takzvaných medzier v pravidlách vo svoj vlastný prospech ako úmyselnú dezinterpretáciu pravidiel. Ak si myslíte, že ste narazili na nejakú medzeru v pravidlách, kontaktujte majstra a ten Vám povie, či ju môžete využiť alebo sa na ňu aplikuje iná norma.